31:Heart

してやられた。本当にそれしか言えない。してやられた。これはいい。
×この作品に関しては文句といえる文句は無いです。無いと言わざるをえない。
作者さんのもうちょっと長いガチ作品を見てみたいです。このセンスが正統派なRPGとかでどうゲームに働くかを見てみたい。

32:し

雰囲気はいい。根幹がとても悲しい話なのに表面にそれが出てないのは良かった。
×「薄い内容をレベル上げ作業の長さで水増ししたな―」ってのが正直な感想。プレイし終わった今、改めて内容を反芻しても「内容よく覚えてないけどレベル上げダルかったのは覚えてる」って感じにしかならない。
戦闘を見せたいのかシナリオを見せたいのか、どのぐらいの配分で見れるようにすればいいのかってのを改めて考えてみてほしいなあ。
×あと、BGMの音量が場面ごとでバラバラなのがちょっと耳障り。
とくに矩形波。これは他の曲と同じ音量で流すと他よりうるさく感じてしまうから、そのへんを考慮して音量調節して欲しいです。

33:FIRST ENGAGE

デザインがぶっちぎり。プレイするだけじゃなくて見てるだけでも楽しめるんじゃないかな。
×デザインセンスには非常に優れてるんだけど、UIセンスをもうちょっと磨いてほしいなあ。例えばレーダーなんか背景が星で機体が1ドットとか使う人のこと考えてなさすぎ。
もちろん、マスクが使えないウディタでレーダーを表現しようとすると1ドットが限界ってのも分かってはいるんだけどね。せめて背景透過するのやめようか。

34:はらぺこウルフさん

一見ウディタの基本的なマップ歩行機能使ってるように見えて、実は全然使ってない気がする(少なくともウルファールさんは)。つまり見た目以上に中身のこだわりが大きそう。
×動く敵ってもしかしてランダム移動?タイムアタックゲーでランダムってのは「ハイスコア更新に運が関わる」からあまり推奨された行為じゃないよね。
もし「同じ動きすれば状況再現する」っていうのならもうこれはお見事。違うのならぜひ導入を一考してみて。

35:白い殺意

もしかしたら、自分が今までプレイしたフリーのミステリーで、一番推理に納得した作品かもしれない。
×申し訳ないけど、この作品を「ウディコン」に出すというのは悪手でしか無かったと断言します。表現内容という面でも、ほぼ一本道(個人的に、サウンドノベルは「ゲーム」と更に別ベクトルの存在だと思ってます)という面でも。
決して貶しているわけでなく、「この作品が正当に評価される場所はきっとここではない」という話。

36:アストラルブレイバー

最初のダンジョンクリアしていきなり船ゲットするぐらい自由度の高さがあって、レベル制じゃないからやろうと思えばどの順にやりこんでもOKみたいなところがいい。
×とはいえ、その自由度をシナリオの一本道っぷりが完全に台無しにしてる感はある。「次どこへ行くか」をメタく断言されちゃった時はもうとほほ。
シナリオさえ終わって、やりこみの段階になれば欠点は消えて面白さだけ残るんだけどね。でも最初の1時間良くなかったものをどうして25時間やれるかって話なんですよ。

37:Adventure-Riddle-

借り物とはい(以下略)。そして選択肢の多さが作ってる途中の苦労を想像させて感動。
×正直3Dにする意味とか無いよね。友達と一緒じゃないとダメだったのかもしれないけどさ。
ゲーム作りって「他と一緒じゃダメだ」って思うわがままがないとダメよ。もちろん程度はあるけどね。

38:自爆少年

爆弾の連鎖はパズルとしても適材。見てて爽快だし、発想が面白い。
×「上手くやれば1発で全部爆破する」とかじゃないから、制限時間の存在も相まって「爆弾に近づいてスペースキー連打するゲー」となってるのが惜しい。
制限時間をなくして、そのぶん「じっくり考える」意味のあるステージデザインにしてみては?

39:spook amusement -狂気の幽園地-

ただの2Dホラーゲーかと油断してたら想像以上に謎解きがガチだった。演出も細かいし、最近たくさん出てきた2Dホラーの平均から頭ひとつ飛び出てると思う。
×ロードして何度も繰り返すタイプの謎解きゲームで嘘Loading画面はダメ。(本当に何か読んでるんだったら悪いけど、こっちのHDDがカリッとも言わなかったので)
演出自体はすごいと思うから、使いどきをOPとか場面転換の時だけとか考えて使ってみよう。

40:遭難サバイバル〜生きる。

この「最初の超ジリ貧からだんだん道具を集めてだんだん行動範囲を広げていく」感じサバイバルっぽくて大好き。
×このタイプの「要素の多さで自由度を表現してる」作品は、序盤のチュートリアルがしっかりあってこそだと思うんだよね。現状だと要素が多すぎて、何をしていいかわからないまま何も出来ない人が多数いるんじゃないかな。
最初の1週間ぐらいは「〜〜をすることを再優先に」みたいな目的を与えて、初心者さんがそれに沿った行動ができる仕組みとかどうだろう。

41:流転箱庭

幻想的な雰囲気が好き。音楽とグラフィックのマッチ具合もかなりグッド。
×正直言うと、最初の40分ぐらい戦闘のルールも探索のステータスの内容も箱庭の操作方法も全く分からずにずっとやってた。
オリジナル要素の数に対して圧倒的にチュートリアルが足りてない感じなので、オリジナル要素を少し減らすかチュートリアルを増やすかしてみたほうがいいかと。

42:帝国魔導院決闘科

ループものというシナリオ、クラスメートとの交流という要素、3ターン制限と技を覚えていくというシステム全てが非常に綺麗に噛み合ってて美しい。
×ループを何度も繰り返すということを考えたら、更に更に序盤のカットは早いほうがいいと思うなあ。
一度勝った相手との戦闘はエフェクトすら無いとかもう一つ高速になる発想が欲しかったかな。

43:知らない友達がいる家

なんすか。はじめてですよ。ギャグ4コマが逐一更新されるホラーゲームとか
×濃い赤背景に薄い青文字がかなり見づらかった。
一応色判断ツールだと「ギリギリで問題なし」だったので、見づらい原因にはフォントの細さもあるんだろうけど。もう少し背景の彩度(赤っぽさ)抑えてみては。

44:アクアリウムス

イベント密度の高さはもうとにかくあっぱれ。レビュー書くために一度中断したけどもう一度やりたいと思わせる魅力あり。
×あえて、敢えて文句をいうならダッシュは決定キー以外にして欲しかったかな。ダッシュを一番よく使うのは本部内なわけで、決定キー会話を一番よく使うのも本部内なわけだからね。
会話ログの方にあまり価値を感じなかったので、このキーをダッシュに割り当ててもいいんじゃないかな。(もちろん新キー与えてもいいしね)
危険な状態の田中さんに震え上がるフオンさんかわいいです(*´Д`*)

45:THE RPG プロジェクト メロス

太宰治の小説とは関係が無いとはいえ、まぁよくここまでメロスをド外道にしようと思ったそのチャレンジ精神と度胸は評価したい。
×たぶんこのゲームのウリは世界観なんだろうけど、全くと言っていいほど一貫性が無いよね。たぶんその時その時で適当に浮かんだ言葉入力しただけでしょ?
実は「古代ギリシアがモチーフ」って書いてるのに通貨単位がユーロだった時点で「あ、コレダメだ」って見限ったんだよね。つまり何が言いたいかって言うと「シナリオ書きたいなら勉強めちゃくちゃ大事」。

46:ソラヨイ -彷徨に消えたわすれもの-

世のお姉さま方を釣るためにわざとそうしてるんじゃないかってぐらい清々しいキャラの付け方にもはや感動。
×歩きもテキストも遅すぎるからずっとテキスト飛ばすことがほぼ必須な上に、前触れもなく場面や時間軸が飛びまくるから完全にちんぷんかんぷん。
語りたいことがいっぱいあるのもわかるけど、探索ADVを名乗りたいのならせめてスタート後5〜10分以内に探索始まるぐらい無駄イベント減らしてほしいなあ。削ったイベントはアイテムとかで後々見る形式にしてもいいわけだし。

47:未解決事件簿 -1- 北東村未解決ナイフ殺人事件

殺人事件ものだとか、マルチエンディングとか、努力の跡は立派だと思う。
×15年前の事件の証拠残りまくりとかいろいろツッコミどころはあるけど、一番思うのは「こっちの思ったこと何も反映されてない」こと。
このレベルの推理ゲームを作るなら、最低でも今の5倍は文章量・選択肢量が必要だと思うなあ。

48:DragonKiller

数ある戦闘最重視なゲーム見てきたけど、ここまで戦闘以外の要素を減らして、その戦闘すらシンプルにした作品は初めて。
×流石に装備メニューぐらいはつけて欲しかったとか、宿屋にあたる施設ぐらい欲しいとか、本当に必要な要素すらカットされてたイメージかな。
むやみやたらに要素足すよりは何十倍もいいとは思うけどね。でも「本当に必要なもの」をもうすこし選んでみては。

49:R;STSEY

どのぐらいの当たり判定精度かはわからないけど、これだけ弾幕出してこの処理の量はちゃんとした実力を持ってる証だと思う。
×弾幕STGでゲームパッド非対応は流石に……
こんだけ技術あって、基本キーしか使ってなくて、キーボードはコンフィグあって……とむしろ何故実装しようと思わなかったレベル。今からでも遅くないから入れよう!
×Readmeはハッキリ言ってやっちゃいけない方のふざけ方。テストプレイヤーさんやBGMの作曲者さんが「おぉっぱああぁぁぁあい!! ぷうるるうぅぅぅううん!!」以下とか「人をナメるのも大概にしろよてめぇ」レベル。

50:攻城機兵ヴェニゼロス

横視点SRPGは新感覚。上下の概念があるから「対地」「対空」の意味合いもまた違ってきてこれは面白い。
×SRPGのウリは「戦略」だと思うので、戦略を立てるまでもないぐらい要素が少ないことがプレイをダレさせてると感じたなあ。
素材自作とか新しいことに積極的に挑戦してると思うんだけど、「挑戦を欲張りすぎて中途半端」に感じたし、これが要素を少なくしてしまった原因だと思うので、元から持っている土台の整備も怠らないようにしよう。

51:ハートレジャー

移動と戦闘がシームレスだったり会話のテンポも良かったり「小気味いい」という表現がピッタリなゲームだった。
×戦闘難易度が高いのに加えAPが壁移動みたいなミス操作でも減るから操作1個間違えた時の精神ダメージがデカい。
壁に向かって移動やモンスターに遮られてる移動のときのAP消費を無くすとか、1手戻す機能とか、そのへんの救済は欲しい。

52:エネミー・ディフィート

初心者さんが初めて作るRPGという視点で見れば、これ以上無く基本的でこれ以上無く正解に近い作品だと思う。
×途中からいきなり戦闘が難しくなって、2回力をためるまで敵が起きないのを祈るゲームと化していたのが残念。
となれば、次の作品で一番最初に気を使うのは「敵の強さ」だ。倒し方は1つだけじゃなくてたくさんあったほうが面白いよね。

53:揺り籠から墓場まで

着せ替え可能な立ち絵素材の有効利用っぷりは好き。とても美しいお嬢様(おぜうさま)ですねえ。
×10以上のキーを使用してしかも複数押しのコマンドまであるとか覚えるの無茶です。
「アイテム/スキル/システム」メニューを全部1つに統合するとか、ショートカットこそ3ボタンぐらいにして押し方の組み合わせで数を表現させるとか、もっとスマートな方法はたくさんあったと思う。

54:聖片の森

SPや敵弱点表示など付けた要素はちょっとしたものだけなのに仕様や戦略が大きく変わって非常に効果的。「ちょい足し」の天才だと思うよ。
×事あるごとに「はい/いいえ」の選択肢が出てきて非常にテンポが悪い。メニューで「セーブ」を選択した人にセーブしたくない人なんてまずいないし、いたとしてもセーブ番号選択画面でキャンセルキー押せば意思表示できるよ。
選択肢は自由度の他に手間も増やすということを気にしながら、必要な機能いらない機能を取捨選択してみよう。

55:グリフォンギルド

モンスターが動いて図鑑があってキャラが生きててマップは広さに見合ったイベントの量があって……作りこみに作者さんの本気を感じた。
×序盤の一番大切な場面でシナリオが薄いせいでモチベが続かない感じかな。
シナリオなしのランダムマップに移るのが早すぎたと思うので、もうちょっとメインクエストを補強してほしかった。

56:おまえ勇者だから村からでてけ

まあ間に合わなかったんだろうなーとか、とにかくコンテストに出たかったんだろうなーとか、よく分からないなりに頑張ったんだろうなーとか見てて感慨深いね。お疲れ様。
×マップは既に言われてると思うからこちらから指摘する一番の問題は「チート」の位置。メニューってのは一番上にあるものが一番大切なものになるべきであって、君にとって「チート」は真面目に遊んでくれる人が使う「アイテム」や「装備」より大切な事だったのかい?
ま、「そもそもチートなんて使わなくても遊べるゲームの作り方考えようぜ」って言っちゃえばそれまでだけどね。

57:flamberge -フランベルジェ-

ドット絵が本当に細かい。イベント用の表情チップも含めたらもうそこだけでお金払う価値があるぐらい種類が多くて細かい。
×一番セーブをしたいタイミングであるはずのチャプターメニューでセーブできなかったり、メニューのキーが新押し判定じゃない(前のEvで押したキャンセルキーの残りに反応する)ためにメニューキーが何度も開いたり非常に惜しい。
特に前者は「ゲームの区切りで区切って休むことができない」という地味に大欠点なので今からでも実装してほしいぐらい。

58:成仏師2

シンプルに基本は取り揃えた上で+のMP増加制がとてもGOOD。決してヌルくはしない範囲で、どんどん突き進んでどんどん先へ進むプレイが可能なのが爽快。
×転送石が完全にバランスブレイカー。実質ダンジョン内のセーブ禁止が機能してないし、実質戦闘後完全回復と同義だし、ボス戦前にアイテム買い放題でほぼチートアイテム。
「なら使わないで縛ればいいじゃん」と思うだろうけど、そんなんで済む問題ではない。というのも、縛っても誰も褒めてくれそうにないものを勝手に縛って勝手に苦労するとか、プレイヤーにとってはやってて虚しくなるだけだからね。ここがゲーム制作者の陥る罠で、ここがあなたの実力と思想の見せ所だと思うよ。頑張って。

59:空仰ぐ迷宮

どんどん装備を付け替えて、最強装備を手に入れたと思った次の階で即捨てるなんてことがザラな、装備に対する思い切り方が大好き。
×でもスタートからいきなり武器防具による補正がデカすぎて(最初のダンジョン1階層目で拾える武器が攻撃力+30〜+80といきなりインフレ)強い装備に出会った瞬間に決定キーを押し続けるだけのゲームと化す。
戦略ゲーというのには装備の振れ幅が大きすぎて、インフレゲーというのには敵やレベルアップに思い切りが足りない。さあ、堅実か豪快かどっちを選ぶ?

60:Magnet Square

おおこれはすごい。当たり判定も考えられてるしモーメントも考慮されてる。エフェクトも凝ってるし技術畑の人としての実力をこの短いゲームからもひしひしと感じる。
×あえて文句をいうなら、正しく衝突したSEとミスした時のSEが一緒なのが気になるぐらい。
でも思いついた文句は本当にそれぐらい。これはすごい。

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