管理人が訊く「MagneticSky」
それでは、本日の「管理人が訊く」、
磁力の矢で愛を集めるパズルアクションゲーム「MagneticSky」について
聞いていきましょう。

はい、お願いします。
このゲームについて話をしようとすると、
実は結構テーマを決めづらいんですよね。
あれ、そうですか?
「Gravityの正式続編」「磁力」「愛」「ステージクリア型パズルアクション」等、
特徴的な要素が大量にあると思います。
……なるほど、確かに今になって考えてみれば
今までの他のゲームと違うのかもしれません。
作ってる本人が気づいてなかったんですか!
「特徴的なものをたくさんつくろう」とは思ってませんでした。
ただ、このゲームは他の作品と違い、「特徴的な作り方」をした作品ではありますね。
レクイエムアクション
特徴的な作り方ですか?
今までのゲームは「システムのネタを最初に作って、シナリオは後付け」というものが多かったのですが、
MagneticSkyにおいてはシナリオが先にありました。
MagneticSkyは「まずシナリオを先に作って、それにシステムを追加していく」という
作り方を行ったというわけでしょうか。
はい。
そしてMagneticSkyのシナリオのテーマは「レクイエムアクション」です。
「レクイエムアクション」?
Twitterで初めてMagneticSkyを発表した時の紹介文(※)でしたっけ?
(※)Twitterで初めてMagneticSkyを発表した時の紹介文:
2015年7月28日のTwitterのツイート、
「愛する人を愛せなかったぽりさんのレクイエムアクションです」より。
はい。
前作「2SecHero」、前々作「Gravity」は全てレクイエム(※)がテーマになっていて、
MagneticSkyはその最終作として作ったものでした。
(※)レクイエム:
この場合においては宗教的な意味を持たず、単純に「死を悼む」という意味で用いられる。
3作品全て「死」がテーマであった、ということですか。
でも、そう考えると、いくつか納得行くことがありますね。
「Gravity」はエンディングで主人公の死が仄めかされますし、
「2SecHero」は今だから言えますけど、どう見ても災害がテーマですからね。
MagneticSkyは「Gravityの続編」ということで
「主人公の死のその後」の話を語ったシナリオということでしょうか。
はい。死んでしまった主人公が最期に
「自分は愛されていた」ことを再確認する、というものが
MagneticSkyのおおもとのシナリオとなっています。

特徴的な要素のうち、「Gravityの正式続編」「愛」については
「レクイエム」が根っこにある、筋の通った要素ということなんですね。
「磁力」についても根っこはレクイエムですよ。
えっ!?そうなんですか?
「Magnetic」には「人を引きつける」という意味もあるらしいんです。
「MagneticSky」……
「人を引きつける空」という意味もあるということですか?
「Gravity」のエンディングで「空に引きつけられた」主人公のその後、という意味が
かかっているんです。
なるほど。つまり、
このゲームには一見特徴的な要素が多数あるように見えて、
全て根っこでは「レクイエムアクション」につながっている、ということなんですか。
あとは「どうやって搭載するべきか」
さて、冒頭に挙げた「特徴的な要素」の中で、最後に残った
「ステージクリア型パズルアクション」について伺ってみましょうか。
先程、「MagneticSkyはシナリオが先でシステムが後」と言いましたが、
システムについて教えてもらってもいいでしょうか?
はい。MagneticSkyのシステムについては、「2SecHero」の頃に作成した
「横スクロールアクションエンジン」を発展させる形で作成しました。
つまり、MagneticSkyのシステムは2SecHeroシステムの改良で
作り上げたという形なんですか。
はい。シナリオ先行で作成したことで、「磁力」と「愛」という
ゲームルールは既定路線になったわけです。
そして、「Gravity,2SecHeroの続編」と考えると、システムについても
横スクロールアクションが既定路線になるわけです。
つまり、MagneticSkyのシステムについては、
これら要素をいかにして繋げるか、というものがメインでした。
「ゲームに何を搭載するべきか」は決まっているので
あとは「どうやって搭載するべきか」を考えるだけだった、ということですね。
はい。
「横スクロールアクションを作る」と決めてしまえば、
2SecHeroで作ったシステム資産を流用できるので、とても便利でした。
……それは、製作者としてラクだった、ということでしょうか?
……それ自体は否定しませんが、
プレイするユーザーさんにも便利な面はあるんですよ。
それは一体何でしょう?
バグが非常に少なくできる、という点です。
確かにそうですね。
言ってしまえば、バグ取りは2SecHeroのときに完了しているんですから。
実際に、MagneticSkyはバージョンアップを5回ほど行っているのですが、
修正したバグは3つしかありませんでした。
それはすごいですね。
もちろん今までの「システム先行で作る作り方」にもメリットはあるので、
今後もこの作り方をするかは分かりませんが、
とても良い経験をさせていただきました。
なるほど。
それでは本日はいい話を聞かせて頂いて
ありがとうございました。
はい。ありがとうございました。