1:まさむねBLADE!!

掛け合いよし、雰囲気良し、手軽さよし、やりこみよし。ほぼ全ての要素において平均点以上のバランス良いゲームだと思う。
×初期難易度ハードってのは慣れないプレーヤーさんにとって面白さに触れる前にギブアップしてしまう原因かな
最初に選択肢で明示的に難易度をプレーヤーに選択させたほうがいいかも。今のシステムは「イベント減るの?じゃあ難易度下げるのやめよう」って意地になるプレーヤーさんが多いはず。

2:カムイコタン

デザインセンスに非常に優れてる。しかもコンフィグの詳細さやオート戦闘の手軽さなど細かいところへの配慮も完璧。
×探索値の存在って必要だったかなあ。突然探索を中断させられる(しかも序盤は200歩も歩けない短さで)ってのはテンポが悪かった。特に1歩1歩マッピングしていくゲームだから歩けないって致命的。
何をするにもENが重要っていうシステムなのだから、探索値の要素無くしてそれに付随する要素全部ENに持っていくとか<

3:迷宮踏破K

キャラメイクが細かく、と言っても無闇矢鱈に多いわけではない適量で、「手軽なスルメ」という言い方がぴったり。1噛み目から味が出て、しかも噛めば噛むほど味が濃くなる。
×前提スキルがどこまで達成してるかがわかりづらいとか、スキル配分とプラーナ配分メニューはキャンセルで確定することに戸惑うなど、惜しいところで不親切かな。
スキルとプラーナってこのゲームで一番のウリなワケで、そこの操作性だけは他を差し置いてでも細かくチェックしとくといいかも。

4:納豆

納豆道は修羅の道なり。一見ネタゲーながら、粒のシミュレーション具合とか箸の筆跡(?)判定とか実はウディタ作品でもトップクラスの技術力。
×ネギとタレの扱いの軽さがちょっと気になるかな。特に混ぜステップのガチ具合があるだけに軽さが目立つ。
「Step1:タレ→Step2:ネギ→Step3:混ぜ」みたいな感じで個別ミニゲーム3つあったほうが面白かったかも。

5:Another Saviour

安心と信頼の小生。2年前のウディコンの時から着々と積み上げているからとても安心してプレイできる作りこみだと思う。
×細かい仕様とUIは違ったけど、あくまでほとんど前作と何かが変わったワケでもないから、「コンテスト」という評価の枠組みでは高得点は付けづらい感じ。
「変わらない」事に対する良さはあるけど、少なくともそれは「コンテスト」に求められる良さとは違うかなー。例えば今更マリオをゲームコンテストに出して評価されるかというとそれはないからね。

6:ライブラスフィア

テストで1周だけやる予定だったのに完全に無意識でもう1周やってしまった。弾速速くて密度高くて追尾とかやらしい弾幕多くて、難易度としてはかなり難しいほうに分類されるゲームなのに、最後までやりたいと思わせる魅力あり。
×ボスの弾幕パターンのループが短くて何度も繰り返すから、道中よりボスのほうが味気なかった感じがする
コレは単にネタの物量不足って感じかな。ステージもう1つぐらい減らす勢いでもいいからボスの弾幕パターンを増やしてみるといいかも。
あとこれは個人的な嗜好によるものだけど、どうやら自分は弾に当たりそうになるととっさにボムで弾消ししようとする癖があるようで、今回もそれで何度も落ちた。範囲狭くてもいいからパワーショット時に自機周辺の弾消ししてくれると嬉しいです。

8:魔界王伝3

マップの3Dとそのプライオリティのガチさには感服。いや技術力はもちろんだけど何より「コレ全部やったの……?」という根気の面において。
×いくら「自由度が高い」って言っても最初に説明大量に押し付けて世界に放り出す事をよしとしちゃうのかぁ……と割とショック。
「自由度の高さ」と「優しさ」はトレードオフだけど、どっちもないと「無責任」だと思われる。とても難しい問題だけど追求する価値はあるかも。

9:死妖花

ミスリードのための伏線の敷き方は上手いと思う。そのせいでいくつか話が矛盾する場所はあったけどまあここまで大きく伏線敷いた作品にしては非常にスマート。
×ドアを毎回キー押して開けるのは面倒なのと、起動してからロードするまでコンフィグ設定が初期値に戻る仕様が残念。
特に後者はこの作品に限らず。いろんな作者さんが気にしてないけどいろんなプレイヤーさんが気にする場所だから気をつけよう。

10:Needless

乱数命名にステータスが初期値からすごく高いこと、そしてステータス振り分けの豪快さなど「細かいことは気にすんな」的な思い切りの良さが見える
×でもそれが「大味」「大雑把」って印象も受ける。特にキーウエイトの異常な短さやキーコンフィグのない不親切さなどと重なってなおさら。
個人的にこのゲームの魅力って「豪快さ」にあると感じたので、ヘタに要素つけずに豪快に押しきれるシステムとか作ったほうが面白かったかも。

11:ジャンクエデン

坂道での処理やキャラ立ち絵のまばたきなどの「細かいところのこだわり」が大きい。本当に大好きなジャンルを好きに作りましたって印象を受ける。
×最初からアクションの難易度が高いというか、このタイプのロボットアクション慣れしてないとたぶん最初のステージも厳しいかも。
もちろん不慣れなユーザーさんを考えた構成にするとがらっと雰囲気変わってしまうから、これはこれで直さないのも手だけどね。

12:影明かし

何はともあれグラフィックの水準が高い。そしてアイテム入手即装備とか開けてない鍵付き扉へワープできるとか、「短所」になりうる部分を一分の隙もなく埋めているところは素晴らしい。
×一周回って(Spaceを押し続けるだけの)作業ゲー感が強かったかも。前作のとき書いたことを繰り返すと、「『過保護』すぎてドキドキもワクワクもしない」かな。
システムは行くべきところまで行ったのだから、次はシナリオとか本格的に挑んでみたらどうだろう。メインで魅せたい主軸の存在があってこそ、極限までチューンされた戦闘の短さが映えるんじゃないかな。

13:月の塔

「必要最低限」って言葉が似合うほどに無駄なものがない。ヘタにごてごて機能付ける人が多い昨今、逆に新鮮かも。
×正直、謎が単純。「鍵(またはアイテム)を見つけて扉を開ける」の連続を謎解きとは言えないし、今どき暗算でも結構な人数が解ける一番単純なアルゴリズムの5×5魔方陣を謎解きというのもちょっぴりナンセンス。
ゲーム(特に謎解き)というものは日頃の勉強がいかに大切かを思い知るモノ作りだと感じたんじゃないかな?それじゃあ雑学と知識を頑張って吸収して今度再チャレンジだ。

14:迷宮王国ワンダム

ランダム生成の雑多さを隠すのではなくむしろ生かして使ってる感じが好き。そしてその場で要らないアイテムを処分してそのまま次の戦闘で有利になる手軽さも好き。
×LPが具体的にどう上下してるのかがいまいち分からなかった
ランダムの乱雑さを生かすのもいいけど、ゲームオーバーにクリティカルに関わる部分まで雑多なのは「手抜き」とも取られかねないかな。

15:オタク☆ジェネレーション〜いろんな意味で深い物語〜

ファンタジーと現代物とSFと日常とギャグの闇鍋感は面白い。
×「ああこりゃプレイ時間の水増しでごまかしたな」ってぐらいあらゆることが長すぎる。初ダンジョンクリアまでのレベル上げの長さも初装備手に入れるまでの金策の長さも悲しいほど長い。
2分に1回、どんなに長い時でも5分に1回「新しいものと出会える」長さを心がけよう。これがゲームで許せるギリギリ。

16:スポンサーガ

直接自分が世界の命運に関与するわけじゃない「縁の下の力持ち」としての能力を試されるコンセプトが好き。
×ミッション報告画面の文章が長い。1回表示すればいい百科事典の調査結果が毎回表示されたり、そもそも日数×人数×2〜5テキストは指が痛くなるレベルの決定キー連打を要求してる。(スキップすればいいじゃんと思うのかもしれないけど、情報自体はものすごく大切だから読みたいんですよ(´・ω・`))
報告画面は1日につき1画面になんとか収まらないものかな?本当にそこだけが面倒だったので惜しい。

17:夏至

グラフィックやボイス含めて、「世界観を表現する」方向にすごくこだわってた感があって良い。
×あえて文句をいうなら操作性かな。キーコンフィグがない部分と、ちょっとした数値を入れるだけでもキーボード入力を強いる部分。
特に後者。ゲームパッドユーザーのためにも、カーソルと決定キーでなんとかなりそうな部分は、可能な限りそのタイプの入力にしたほうがいいかな。

18:なめらかクリーミーな味わい

なんだ……この……えっと……なに?ってぐらいシュール。もうシュール。かわいいのに。
×その長所こそが仇となって「で、今自分は何のために何をしているの?」というのが終始不明。
それこそをウリにするってのも一つの手かもしれないけど、目的の分からない行為にプレイヤーさんがプレイの価値を見いだせるとも限らないので、雰囲気を壊さない程度にもうちょっと世界と目標を語ってもいいんじゃないかしら。

19:ゴースト ラビリンス

借り物とはいえ、コモンをここまで使いこなして3D作ったっていうのなら大したもの。
×自分の探索不足かもしれないけど、途中までは会話のバリエーションも隠し通路もいっぱいあったのにだんだん息切れしてきたのが見えてがっかり。
最初にしっかりエンディングまでの「計画」をたててみよう。計画することはゲームに限らず何においても大切だよ。

20:クリッククエスト2 リバーシパズルの旅

プレイ時間の短さとパズルの難しさで空いた時間のさっとプレイにはいい感じに頭を使う面白さがあった
×流石に直感的とは言いづらいルールの複雑さがあったかなー。序盤は(置けるマス目の増えた中盤以降も多少は)「何故クリアしたのか分からないけどクリアした」状況が何度もあった。
一番の理由は「挟み方によって発展が違う」ってところ。「道路>住居>商店……」みたいにランク制にしてどんな挟み方でも1段階UPとかルールを単純化してみたほうがいいんじゃないかな。

21:UNKNOWN TREASURE

成長制なのにもらえるポイントが大きくて、「敵1体毎にHP10増やせる」みたいなバランスブレイクしそうなシステムなのにも関わらず、ブレイクさせず適度に楽しめるバランス調整はお見事。
×特技が基本的に、「通常攻撃よりダメージが増えるメリット」より「HPを持ってかれることによるリスク」の方が大きいからあまり使う意義がない
「何のためのGutsか」ということを考えたら、特技でHPが減る仕様はいらなかったんじゃないかなあ

22:Wolf Game〜うぉるがめ〜

うおおちゃんと動いてるすごい。シンプルながら中で動いてる処理はかなり複雑なんじゃないかと思う。
×1手ごとに一旦表示が消えると、どのパネルがどこ行ったのか分からなくなる。
左上から順次表示するんじゃなくて、多少処理時間かけてもいいからアニメーションしてみたほうがいいかも。

23:カルテトカーナ

理解できる範囲でシュールなのいい。ギャグな雰囲気がいい。「真面目に作ってる他の長編作品に申し訳ないから高得点を与えるわけにはいかないんだけど、でもそれなりの評価をしてあげたくなる」感じいい。
×ラストの打ち切りEND感満載なオチはもうすこしどうにかならなかったのかな。
これはこれで「あぁ収拾つかなくなったんだな」ってギャグとしてはアリだけど、もう少しオチまで2〜3イベント作ってみたほうが良かったかもね。

24:ard

「戦闘さえありゃあ後はなんもいらねえ」とでも言わんばかりの思い切りの良さはここまで来るとカッコいい。
×だからってプレイ中本当にバグかと思ったぐらいサイレントであることに何の効果を期待したのかいまいちよくわからないし、中途半端に日本語文と英文混ぜたことに何の効果を期待したのかいまいちよくわからないし、つまりよくわからない。
特に日本語文と英文混ぜたことはかなり悪手。他が思い切りが良くてカッコいいのにどうしてここで中途半端な事したんだろう。

25:夢幻地獄

そそそそんなに無闇矢鱈に赤文字と大音量SE出すだけで人が驚くとお思いかかかかなああガタガタ
×「申し訳程度のRPG要素」とでも言わんばかりに戦闘要素と探索要素が希薄。
自分ならADV要素をもっと減らして探索を重視させるか、いっその事戦闘をすっぱり切るかするかな。

26:ZAO(Zombie annihilation Operation)

借り物とはいえ(以下略)。あと回復アイテム使用時にできるスキって「直し方が分からないからそのまま仕様になった」やつでしょ?そういう偶然が生み出す仕様ってスキだなあ。
×ボスのHPの高さと素早さは正直やり過ぎだと思うなあ。そこまでのゾンビがのろのろだったからギャップデカすぎ。
敵が強くなるにしても「段階」ってものがあると思うんだよね。そこをしっかり考えてみよう。

27:Ruin's fate

サイドビューが丁寧に作られてて、とてもプレイしてて楽しい。料理やスキル習得みたいな追加要素も多いけど、全て直感ですぐ楽しめるぐらい気軽で、要素がうまく噛み合ってる。
×マップもダンジョンも広すぎる。街にはワープボタンがあるけど、それを考慮しても広い。というか広さに対してイベント密度が低い。
街は区分けせずに最悪全部1マップにまとまりそうな感じがするし、ギルドもベッド←→掲示板←→キッチンまでの距離短くしたほうがいい感じ。

28:森羅の森 〜Forest of Shinra〜

ごめん。プレイ後にちょっと笑っちゃった。でもこの労力でこのレベルの笑いが起こるならすごく「コスパいい」ゲームだったんじゃないかな。
×プレイ時間1時間って書いてあるけど、このゲームで1時間も何すりゃいいのか全くわからない要素の薄さ。
プレイ時間30秒(一発ネタ)だっていうならこれでもアリなんだろうけど、1時間(短編〜中編)だっていうのなら「内容なさすぎ」って怒るしかできないよね。

29:魔術師の塔

リソース管理ゲーとしての発想はかなり面白い。TS(性転換ネタ)をシステムに組み込んじゃうとか作者さんの執念恐るべし。
×正解ルート以外は詰みで、どこで詰んだか分からないどこまで戻ったらいいか分からない手探り感はまるでTAS動画作らされてる気分になる。(TASやったことないけど)
アンドゥ/リドゥとかクイックセーブ/クイックロードみたいな繰り返しが簡単になるシステムを導入するといい感じになりそう。

30:SUPER DREAM MUSIC

楽器を主軸にするという発想はおもしろい。音楽を主軸っていうのならいっぱいあるけど、楽器重視なのは珍しいね。
×OPでは「おっ」と思ったんだけど、その後楽器があまり関係なかったというか、通常攻撃使うとダメージ小さくて手間になるのでむしろ楽器いらないっていうか。
「このゲームのメインは楽器」→「楽器の役目は攻撃力UP」→「攻撃力UPの意味は通常攻撃ダメージUP」まで来たら、やっぱり次に来るべき考えは「じゃあ通常攻撃が役立つ戦闘にしよう」になるべきだよね。

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