第9回 WOLF RPGエディターコンテストぽり視点レビュー


こんにちは。ぽり0655です。
さて、今年も恒例のウディタオンリーのコンテスト、「WOLF RPGエディターコンテスト」が開催されました。
今年も昨年同様、「作者さんへ向けた指摘」と「プレイヤーさんへ向けたゲーム紹介」の二方向からレビューを構成していきます。

上の画像をクリックして「問題点指摘フィルター」をONにすると、レビューページから「作品の問題点」「改善提案」が非表示になります。つまりゲームへのDLリンクと褒め言葉だけになります。
これからプレイする方が批判点に惑わされずに作品を選ぶ参考になってくれれば。

記号の読み方

プレイメモには、以下の記号が使われています。

作品の良かったところ

作品の気になったところ、悪かったところ(現在表示されていません)

気になるところの改善案(現在表示されていません)

※ゲームのバージョンによっては、このレビューで指摘した内容が既に修正済みである可能性もあります。
もし、このレビューに関してご意見ありましたらtc_porik(あっとまーく)yahoo.co.jpまで。

001:夢見草の夜

ジャンル:ホラー探索RPG

プレイ時間:2時間~4時間

レビュー時点のバージョン:Ver1.02



安定の逃げゲー、安定の避けゲー、安定のちょっとネタゲー。「いつも通り同じ場所に同じ感じでいてくれる」ありがたみを感じられるまでに昇華された存在だと思う。


この作者さんは毎回このノリだから今更言うのも野暮ってもんかもしれないけど、この作品もホラーゲームというよりは「今まで集めたコラ画像の発表会」要素が強いよなあ、と。<???>


まあそこも含めて味として受け止めてもらえているワケだから、むしろこのまま突き通すのもアリだと思うけどね。<???>


003:AN EARTH

ジャンル:RPG

プレイ時間:3分~3時間

レビュー時点のバージョン:ver3.1415



リスペクトした作品がよく分かる出来栄え。とは言えそのまんま真似てるわけでもなく、自分のエッセンスを足してオリジナリティを高めている楽しい作品。


ただ、どうしても気になるのは敵とかマップとかの統一感のなさ。本筋と関係ない無駄要素も必要だけど、無駄要素だけで作られてるようなツギハギ感を感じた。<???>


でも、これはあくまで「元ネタにはあんまりそういうの無いよね」って話であって、無駄要素だらけであったって悪いことじゃないと思うけどね。<???>


006:死後の世界に触れた彼女は

ジャンル:シミュレーション

プレイ時間:1~2時間以上

レビュー時点のバージョン:1.00



「召喚」でプレイ中にユニットを増やせるSLGというのが面白い。ターン1時点で絶対勝てなそうな戦力差から活路を切り開いていくのが楽しい。


気になるのはイベントシーン。SLG的なユニットによる表現方法と、RPG的なキャラチップによる表現方法と、ADV的な顔グラフィックによる表現方法がごちゃごちゃで統一感がない。<???>


どれか1つの表現方法に統一するとか、併用するにしても上手い「使い分け」を見せてほしいなあ。例えば「戦闘キャラはユニットで、非戦闘キャラはキャラチップにして区別させた上でイベントとバトルシーンをシームレスに動かす」とか。<???>


007:レイユウサイ

ジャンル:見下ろし型アクション

プレイ時間:1~2時間

レビュー時点のバージョン:1.00



メインであるアクション要素も、そこまでのちょっとしたイベントも丁寧な配慮が行き届いてるなー、と感じました。敵のLvとHPがしっかり見えることや、一度会話したイベントは色付きで表示されるなんて要素は「するだけ無駄なことを事前に察知して回避できる」という優しさだよね。


自分の成長も早いけど敵がそれ以上のペースで強くなっていくし、ヒットアンドアウェイ戦法が基本のゲームなのにマップが狭すぎたり、アクションなのに大立ち回り出来ないのがけっこうストレスだったかも。<???>


見てる限り、「自分も敵も目の前しか攻撃できない」って仕様のせいでマップを狭くせざるを得なかったのかなーと感じたので、マップを広くして、そのぶんお互いの攻撃を派手にしてみれば見てて楽しいかもね。<???>


008:うでぃふぇんす!

ジャンル:タワーディフェンス

プレイ時間:10分前後

レビュー時点のバージョン:1.00



敵の侵攻ルートをプレイヤーが手出しできるタワーディフェンスというのは珍しいし、とても面白い。普通のTDだと「迎撃部隊で倒しきれなかった後に何も出来ず、ただ突破する敵を見つめる」という事があるけど、このゲームだとギリギリまで粘れる。


せっかく「リアルタイムでルート探索できる」という長所があるのに、結局スタンユニットを散りばめた一本道が最適解になるのが惜しいなあ。<???>


例えば「HP低いけどユニットを消しちゃう敵」とか、プレイ中に侵攻ルートがリアルタイムで変わっちゃう要素を入れたら更に白熱するかも。<???>


009:ぽちぽちすぴりっつ

ジャンル:ミニゲーム集

プレイ時間:1回1分前後

レビュー時点のバージョン:1.3



ゲームメイン以外も丁寧に作られてる印象。どのタイミングで精霊さんクリックしてもきちんと反応返ってくるのは楽しい。


なんというか、誰向けに作ったゲームなのかが分からない、というのが正直な感想。大人にとっては「集中力がどれだけ持続するか」のテストやらされてる気分になるぐらい代わり映えしないし、子ども向けの知育メインだというのならタイムアタック主軸に置くのは悪手でしかないしね。<???>


例えば大人向けならパネルを取る順番に制約のあるパズルゲームにするとか、子ども向けならもっとフィードバックの量を増やすとか。<???>


012:育成物語

ジャンル:育成RPG

プレイ時間:1プレイ2時間~

レビュー時点のバージョン:1.04



内容としては普通のRPGのはずなのに、細かいところまで作者さんのこだわりが見えるおかげで、プレイ中は「普通のRPGしてる感」が全く無かった。これからTRPGセッションするのかと思っちゃうぐらい細かいキャラメイクとか、相手のスキをついたり見破ったりする必要があるために「普通のRPGで経験してる戦略」がそのまま使えないところとか。


とは言え、いろんな要素を入れようと欲張りすぎてツギハギ感溢れる戦闘になってるのが否めない。BP/LPが無駄に分かれてるせいで行動が二度手間だったり、蘇生が0なのに戦闘が続いた現象に出会ったのがスキルのせいなのか特殊行動のせいなのかバグのせいなのか正直今でも理解できてなかったり。<???>


「この要素を入れたのは何のため?プレイヤーさんに何をしてほしいため?」という「目的」を1つ1つ挙げてみるといいかも。同じ目的だから統合してスマートにできる機能とかがあるかもしれない。<???>


015:Game Master Lycan

ジャンル:RPG

プレイ時間:1時間~2時間

レビュー時点のバージョン:8/1更新版



あくまで全部TRPGとしての作りで、CRPG独自のルールを一切つけないというのは珍しい。そしてその作りを完璧にするための世界づくりも新感覚。ルールブック風のreadmeを見た時、ゲームを始める前からゲームに心奪われてた。


ルールブック風readmeとか、接続詞を考慮したキャラの口調設定とか、ゲームの外の世界づくりは魅力的だったんだけど、肝心のゲーム内の世界づくりがイマイチだったかなあ。コンピュータでやるTRPGというよりは、3Dマップで見づらいボードゲームやってる感じ。<???>


このゲームはroleplayできるか?テーブルトークできるか?roleplayやテーブルトークできるためにはどんな機能があればいいか?を考えてみるといいかもしれない。それがこのゲームに必要なもの。<???>


017:S-Witch ♭

ジャンル:RPG

プレイ時間:1時間~

レビュー時点のバージョン:1.1.0



普通のRPGでも前衛と後衛の役目の違いというものはあるけど、ここまではっきり役割を分けてメイン要素へと昇華させた発想はとても面白い。


「え!?そんなルールあったの?聞いてないよ!?」と叫びたくなるほどの情報不足。戦闘中にHPを回復する方法に気づくまで何回も倒されたし、クリアした今でも戦闘時画面下に出てくるゲージにどんな意味があったのかよく分かってないし、そもそもオープニング無く突然街に投げ出されて話が始まるせいでゲームの背景も全くわからない。<???>


「戦術指南書をメニューに入れたからこれで全員理解できるだろう」という慢心はとても危険。何故なら1回文章を読んで全部覚えられる人というのはほとんどいないし、文章で覚えた内容をすぐに行動に移せる人もほとんどいないから。「きちんと覚えられてきちんと行動に移せるチュートリアル」というものの形を追い求めてみるといいかも。<???>


018:不思議のMANGA

ジャンル:見下ろし型アクション

プレイ時間:80分~2時間弱

レビュー時点のバージョン:1.4



漫画をテーマに持ってくるゲームはいくつかあるけど、漫画をマップに持ってくる発想は珍しい。コマ割りをマップのパズル要素に持ってくるのは発想の勝利と言ってもいいぐらい目からウロコだった。


漫画を使った発想は面白いけど、漫画に囚われすぎてゲームとしてのシステムが活きてない。トーンも修正液も「使うと攻略に役立つ要素」じゃなくて「プレイヤーの手間を増やすためだけに存在する面倒な要素」でしかないよね。<???>


例えば修正液は「マップ内のオブジェクトを消す要素(ただし考えて使わないと周りの道も消しすぎて先に進めなくなる)」にするとか、ゲームの攻略として必要な要素にしたほうが面白かったかなあ。<???>


021:血の穢れを乗り越えて・・・

ジャンル:RPG

プレイ時間:3時間

レビュー時点のバージョン:1.1



システムを重視してシナリオを軽視、あるいはシステムありきのシナリオを作る作者さんが多い昨今ではかなり珍しい正統派ハードボイルドRPG。イベントシーンを長くとっていたり、MPやパワースポットのような「シナリオに合わせたシステム」の存在のおかげでとても満足度の高い出来。


前回も似たようなこと書いたんだけど、やっぱりマップの広さに対してイベント密度が気になるなあ。特にワールドマップは「CHECK」のマークがあっても無意味なぐらいに同じ風景が広がりすぎ。<???>


「イベントに合わせて順番に町を辿ってほしいからワザと迷子になりやすい作りにした」という目的はあるのかもしれないけど、だったらそもそもワールドマップはいらないワケで。やる理由があるなら徹底的に作り込む、そうでなければきっぱりやらないという選択をしてほしかったなあ。<???>


023:魔導のリザレクション

ジャンル:パズル

プレイ時間:3分~15時間

レビュー時点のバージョン:1.00



やることは「全員に注意を向けて先へ進みすぎないようにする」だけなんだけど、そこにリソース管理の大変さが入ることでゲームのルールに奥行きが出てる。


1ステージが長すぎる!リソース管理ゲームってのはその特性上「1回でもミスしたら最初からやり直し」なワケで、「やり直しさせられる長さ」が長いゲームはこのタイプにおいて致命的。<???>


とは言え、1ゲームが長くないとリソース管理の面白みって出てこないよね。ならば対策としては「やり直ししても長く感じさせないほどの特色」を作ってみることじゃないかな。敵や技のバリエーションや、「どのように技を使い分けていけばいいか」を考えさせるシステムだったら、いつの間にか時間を忘れているかも。<???>


033:箱の中のバーディ

ジャンル:アクション

プレイ時間:30分

レビュー時点のバージョン:1.06



演出が丁寧、それでいて主張しすぎてない。「箱の中という世界観」―「ハコの成長が見えるシナリオ」―「箱を飛び回るシステム」が美しく繋がっていて、それでも各々にオリジナリティが見える。「見せ方」について非常に参考になる事だらけの作品でした。


惜しいと思ったのは重力があることと、すごくバウンドしちゃうこと。重力があるせいで「1~2バウンドして目標に当たるように狙う」ことが非常に困難だし、すごくバウンドするせいで「結局狙っても狙わなくてもそれなりに当たる」という状況になっちゃう。<???>


もしこのゲームが見下ろし視点、あるいは斜め視点でビリヤードのプレイスタイルだったらもっと狙って打てただろうなー、と思う。他にも敵の攻撃を避けるための戦略も練れただろうし、箱の中に物を置いて障害物にもできたんだろうなー、とか考えると本当に惜しい。<???>


034:自由ナ人生ハ、イカガ?

ジャンル:RPG

プレイ時間:1~2時間

レビュー時点のバージョン:1.01



あーいいなー!若いっていいなー!と心から思えた作品。キャラクターの後先の考えなさとか、「いざという時何も助けてくれないけど気にはかけてくれる」みたいな年上の人に対する絶妙な不信感とか、シナリオの中に溢れる若さが眩しい。え?褒めてるように聞こえない?いや本当に羨ましい出来なんですって。マジで。


正直なところ、これをゲームと呼ぶのは厳しいし、ゲームとして作る必要も特になかったのかなー、とは思う。ゲームにしなくちゃならないから仕方なくマップ描きました感を感じたし、ゲームにしなくちゃならないから仕方なくノーマルエンド作りました感も感じられた。<???>


戦闘は戦略的で面白かったし、最後の「雑談」がプレイによって文章変わるのも面白かった。これが本編で何度も出てくれば、それが「ゲームとして作る意味」になるかもしれないね。<???>


035:夏雲の島の宝船

ジャンル:横スクロールアクション

プレイ時間:1~2時間

レビュー時点のバージョン:1.0.5



ごめん。レビューになってないけどハッキリ言いましょう。このゲームは限りなく満点に近い傑作です。アクションゲームとしてもここ数年でトップクラスの出来だし、1つのギミックを最後までしゃぶり尽くすステージデザインの上手さだけで言えば歴代でも五本の指に入るレベルと言っても過言じゃないと思う。


ただ、敢えてダメなところを挙げるとするならば、キーコンフィグがないことと、下キー2回押しの反応が悪いこと。<???>


それでもこのゲームはそれほど激しいアクションは要求しないから、これらも「致命的な問題」というわけでは無いんだけどね。でもキャンセルキーに6つも割くぐらいだったら、下キーに割当たってる3機能をそれぞれに分割したほうが良かったのでは。<???>


036:罪と幸せの四苦八苦(ノアズアーク)

ジャンル:推理アドベンチャー

プレイ時間:30分程度

レビュー時点のバージョン:1.0



あ、すごーい。こういうブール演算系推理ゲーム(今作った言葉)だと、証言の曖昧さとかのせいで、どうしても「ゲームでは○○が犯人だけど、仮に犯人が××だったとしても証言に矛盾は出てこないよ!」みたいなミスが出てくるもんなんだけど、この作品は出されるヒント量が少ないにも関わらず、自分では解は1個しか導けなかった。ちゃんと練って作られてる証。


関係ない話長すぎ。「これは推理ADVです」と言われてゲームを始めたら、ほとんどのプレイヤーさんは人の証言を一字一句覚えようとするワケだ。そこで無駄話ばっかり出てきたらどうなるだろう。途中で証言を覚えられなくなり、最後には証言を覚える気を無くしちゃう人がほとんどだろうね。<???>


「ノックスの十戒」「ヴァン・ダインの二十則」じゃないけど、ストーリーっていうのは「ちゃんと読んでもらうために何をしたらいいか、何をしてはいけないか」がある程度定型化されているんだ。ストーリーをみんなに見てほしいなら、そのあたりの知識を得ていくことも必要なんじゃないかな。<???>


037:Endlose Villa (エンドロゼヴィラ)

ジャンル:ホラーADV

プレイ時間:15分程度

レビュー時点のバージョン:1.00



「一周回って気持ちいいぐらいのディストピア」という新感覚のシナリオがとても楽しい。「死因コンプリートのために奮闘する」とか「前の主人公が事故死した時の跡を活用してアイテムを手に入れていく」とか字面にするととんでもない体験ができちゃう。


この作品、あんまり文句と言える文句は感じなかったんだけど、あえて欠点を挙げるとすればGoodEndがストーリーとして投げっぱなしで後味が微妙だったことかなあ。<???>


たぶん、製作時間が短かったために最後が無理矢理になっちゃったんだだけなんだろうけど。でも、もっと余裕を持ってアイテムと死因の構成を組み立てられたらもっと素晴らしいシナリオになったのかなー、と思うとやっぱり残念。<???>


041:俺が勇者だ!(仮)

ジャンル:RPG

プレイ時間:10~20分くらい?

レビュー時点のバージョン:1.0



「フラグ管理」の基本がしっかりと、そして丁寧に作られてる。この丁寧さをキープしたまま、イベントとマップをたくさん作っていければ、それが「名作RPG」となるはず。


惜しかったのはマップの「この先に何かある雰囲気なのに何もない」という肩透かし感。扉が開いてる家に入れないとか、結局何をしても絶対通さない門番とか。<???>


例えば門番を置いて通行禁止にするぐらいなら、門番無しにしてその先にマンドラゴラ1~2個置いとくほうが絶対楽しいはずだよね。基本はなかなか良く出来てるので、次は面白さをメインで考えてみてはどうだろう。<???>


043:残業サバイバル

ジャンル:ホラー脱出RPG

プレイ時間:10分

レビュー時点のバージョン:1.0



いい意味でホラーっぽいけど全然ホラーじゃない。1プレイも短いし気軽に楽しめるホラー。


ライトをつけたときにもし敵が近くにいたらほぼダメージ確定してしまう運ゲーで、かといってライトをつけないとどうしようもないうちにダメージ受けて倒れる運ゲーで、つまり運ゲー。<???>


「ライトをつけないとアイテムと敵が見えない」という仕様自体は面白いから、運ゲーにしないためにも「ライトなしでも逃げるだけなら出来る」仕様のほうが良かったかな―、と思う。例えば敵のいる方向を表した矢印を常時出すとか、スタングレネードを画面内全員スタンとかにしてもっと有用にするとかね。<???>


044:のんびりしゅーたー

ジャンル:シューティング

プレイ時間:15分

レビュー時点のバージョン:初期版



およそシューティングに似合わない軽いノリが好き。「さむい」の一言で片付けられる雪ステージや敵本拠地におやつを持っていこうとする主人公とか。


突然画面外から敵が出てきて突然高速弾を撃って、しかも弾の当たり判定がかなり大きいからダメージが理不尽で全然のんびりできない。<???>


弾の数はもう少しゆっくり、その代わりもっと多く。それだけで「頑張って避けてる!」感が強くなるはず。<???>


045:鶏は音を置き去りにした

ジャンル:RPG

プレイ時間:20分

レビュー時点のバージョン:初期版



「偶然が産みだした良作」という一言が最適かもしれない。「主人公透明」も「逃げゲーなのに全イベント『プレイヤー接触』で開始する」のも作者さんがよく分かってないことによるバグのはずなんだけど、2つが重なったことで、「見えない中から手探りでゴールを探し出すゲーム」として奇跡のゲームバランスに成功してる。


気になったこととしては、途中(マップ2つめの最後あたり)から「飽きて面倒になったんだなー」ってすぐに分かっちゃうぐらいテキトーになっていったこと。<???>


ゲームの出来がどうこうってのは正直どうでもいいんだよ。今回は偶然だけど結構面白かったし。でも、飽きたのが見えちゃう作りってのは絶対ダメ。これは良いとか悪いとか以前に「失礼」だからね。<???>


049:冒険者35歳

ジャンル:シミュレーション

プレイ時間:30分程度

レビュー時点のバージョン:1.00



コワイ!「今まで出来ていたことがある日出来なくなる恐怖」や「前触れ無く病気になってどんどんジリ貧になる恐怖」をリアルに感じられて恐怖。でもそれが逆に怖いもの見たさでプレイしちゃう。


ゲーム中ずっと夢がない話なのに、エンディング中で主人公に何かあるようなイベント出しちゃうせいで、夢があるんだか無いんだかよくわからない消化不良で終了するのがちょっと不満かなあ。<???>


プレイヤーに希望を持たせるエンディングを作るなら、「トゥルーエンドは存在するのか、あるならその条件は何か」ぐらいは知ってから2周目プレイしたかったなあ。<???>


053:ウルファールと鬼ごっこ

ジャンル:鬼ごっこRPG

プレイ時間:3~5分

レビュー時点のバージョン:初期版



みんなが手を出す「鬼ごっこホラー」ときちんと正面から向き合ってゲーム性をこだわり抜くとこうなる、という良い例を見せてもらいました。


一つ気になるのは、一度手に入れた情報特典を見る何らかの方法が欲しかったことかな。<???>


txt出力でもいいし、タイトル画面で選択肢で表示されるのでもいいから、情報特典をいつでも読み直せる状況が欲しい。<???>


056:謎解きホテルの30のトビラ

ジャンル:クイズ

プレイ時間:1~2時間

レビュー時点のバージョン:1.02



クイズというよりは「とんち」メインだと思ったけど、そのとんちを上手くゲームとして表現できてると思う。特にカーソルで正解を選択させるタイプの謎解きとか。


まあ、一応ゲームの体はとってるわけだから、クイズとにかく出して終わりというのは悲しいかな、と。<???>


「クイズ」と「ホテルのトビラ」があまり繋がってる感無かったんだけど、このあたり何かストーリー欲しかったかなあ。<???>


060:技術将棋:デルタ

ジャンル:将棋

プレイ時間:1プレイ30分

レビュー時点のバージョン:1.12



数多のボードゲームの中でも桁違いに計算が複雑な本将棋のAIを作ることに成功したという点が一番大きい。まだそれほど強くはないけど、ウディタにとって非常に大きな一歩。


ひとつ惜しかったのはスキル。壊れ性能にしたくなかったのかもしれないけど、現状で性能が限定的すぎてあまり有用な活用手段が浮かばなかったし、AIもあまり活かしてない感じ。<???>


個人的には「スキル有りルール」と「スキル無しルール(本将棋と全く同じルール)」2つ作って、変則的なルールに惑わされないAIの本気を見たかったなあ、と思います。<???>


061:僕らのスイソウ

ジャンル:アドベンチャー

プレイ時間:15分~20分

レビュー時点のバージョン:1.01



すこし不思議で、すこし深くて、すこし不安なSF読み物。ポップな雰囲気に隠れた怖さが読んでて楽しかった。


この作品は「読み物」として楽しかった。つまりマップが蛇足だった。<???>


決して「マップがいらなかった」と言っているわけじゃなくて、「幕間にスイソウを歩ける」というマップの長所を活かした読み物だったら面白かっただろうなー、という話。例えばマップをよりスイソウっぽくして、マップを一通り見て回るだけでこの世界がどんな場所なのかプレイヤーさんにイメージしてもらえるようにする、とかね。<???>


ちょっといじわるですこし素直で基本「あたし」だけど1箇所だけ「ぼく」が入るユラちゃんかわいいです(*´Д`*)