1:悠鱗の大地

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どんどんBOSSが出てきて、どんどん新スキルが出てくるネタの豊富ぶりは好感触。
×TIPSが突然出て大量に文章を流して2度と読めないってのは不便。1回じゃ文章全部なんて覚えられるわけないもんね。
TIPSはメニューからすぐ読み直せるのが必須かな。

2:RainyTower

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EADの要素が面白い。1ミスを恐れる必要がなく、それでいて緊張感はしっかり持てる良システム。
×キャラとマウスが1ドットでもズレてると斜めに飛んで、そのせいでキャラとマウスが離れるせいで更に噴射角度を横向きにして……の繰り返しのせいで、「まっすぐ飛ぶこともままならない」というシステムがハードルを上げてる感。
もし自分がこのシステムのゲーム作るなら、噴射角度は「キャラとマウスの絶対座標」じゃなくて「マウスボタンを押し始めた場所からの相対座標」で計算するかなあ。狙った場所ぴったりへ飛べるようになって初めてショットとか強制スクロールとかの要素に気を配れるわけで、ならば狙った場所へ飛べるようになるためのサポートは手厚くしたほうがいいよね。

3:ウルファールのおつかい

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「え?これでおわり?」からの見せ方が面白い。意外とゲームで見ない表現方法。
×とはいえ、イベントが完全に無い状態でのアレだし、マップも広いせいでちょっと進むのも時間かかるし、途中からモチベーションが続かないのが問題。
アレはオマケ要素としてはとてもいいと思うから、オマケ要素として引き立てるためにも序盤をもっと充実させるのが必要だったかも。

4:たゆたう想いのフーガ

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必要な物が十分あって、余計なものがほぼ皆無なお手本のようなRPGだと思う。
×気になるとしたら街中の建物の配置かな。序盤は全回復地点とダンジョンを頻繁に行き来するわけで、できれば街の入口から一番近い建物のほうがいいかも。
よほど街の構造物の配置に強いこだわりがない限りは、「よく使う建物順」に入り口から配置していくのがベターかな。

5:Unknown

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おおうすごい。システムがしっかり組まれててADV専用ツール製と比べても遜色ない。
×本来はセンスで作るシナリオを外部の人間が評価するのはお門違いだと思ってるんだけど、どうもシナリオがパンチ力不足というか、パンチが力任せすぎてコントロール良くないとか、なんかそんな感じの感想。
だってどんな人だろうと暴行未遂があった翌日、翌々日に普通に登校なんてしたくないし周りがさせるわけ無いじゃん。そんな感じの「キャラの行動理念」みたいなのをしっかり練ってほしいなあ、と思うわけです。

6:Tunnel Flying!!

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おおすごいワイヤーフレーム3Dだー!演算もZ軸もちゃんと計算されてるのがお見事。
×ただ、システムはすごいけど、描画距離のせいでほぼコース丸暗記ゲーなのがちょっと。
多少負荷が重くなってもいいから、もうちょっと先の視界が見えるオプションが欲しいかも。

7:ある4人の闘技大会

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すぱっと進んですぱっと結果がわかって何度も挑戦できるスムーズさがいい。
×何も相手情報・ステータスの意味が開示されないままでのオート戦闘だから、「自分の選択がどう戦闘に影響したのか」が一切分からないまま話が進んでいく。
選んだ装備・パーティで戦って勝った理由に「運が良かったから」以外のちゃんとした理由が欲しい。もっと露骨に「この装備してないから負けた」ぐらいでいいと思う。

8:うさりずむ

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うさぎのジャンプをリズムゲームにしたという発想の斬新さと、ミスっても曲においてかれない優しさを併せ持った作品。
×これは本当にしょうがないことだと思うんだけど、微妙に音と画面のタイミングがズレるから、無音のほうが高得点取りやすいのが難点。
特にズレを明確に感じるのがジャンプ時のSEだから(ボタンを押した時再生が始まるから「ぴょん」の音が聞こえるのがそこから更に遅くなってズレて感じる)無くすかタイミング対策するかしたほうがいいかな。

9:オタク☆ジェネレーションⅡ~いろんな愛で萌える物語~

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前作から比べてのイベント密度は素晴らしい。ちょっとずつ着実に成長してるって感じる。
×なんというか、「自分の見せたい小説に、ゲームとしての形をつけるため仕方なく戦闘くっつけました」という感じ。ゲームである意味をほぼほぼ感じない。
これはもう毎年何度でも書くけど、「自分のその表現したいものは本当に『ゲーム』で出すのが最適ですか?」というのを一度考えてみてほしいなあ。小説のほうが(比較的)制作のハードルは低いよ?マンガ・イラストの方が読者の心に伝えたいことをダイレクトに届けやすいよ?それでもなお「ゲーム」である意味はあるのか答えられるかな?

10:ロードライト・フェイス

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アイテムを大切にしたいけどアイテム枠が少なくて、ここ一番に使いたいけどそんなこと言ってたら攻撃すらままならない……という感じの判断が迫られるのが好き。
×一つだけ気になったのは、属性やクリティカルのせいで戦闘中の「ダメージ値」がほぼアテにならなくて、アイテム節約計画が何度も白紙に戻ること。
「ギリギリの節約を楽しむゲーム」だから、あまり他の要素に気を取られることの無いよう、イレギュラー要素は少なくしたほうがいいかもね。

11:記録された“夢物語”を 写字生さんの心情

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明治~大正ぐらいの散切りのモダンなおにーさんを想起させる、個人制作だとなかなか見ない舞台背景に挑戦したのがいいね。
×これ、序章のなかでも一番最初のモノローグだけ、みたいな感じだよね。途中なことを悪く言うつもりはないけど、これだけで評価しろとか土台無理な話。
ウディコンの規約上、これを「完結した完成品」として評価しなくちゃいけないし、これを「完成品」と考える以上、「内容が一切ない」としか言えないよね。
×実のところ、初めて「レビュー放棄」を本気で考えた作品。だって作者さんが「遊ばなくていい」って言ってるんだから遊ばなくていいじゃんね?
こういうの一番嫌いなタイプだし、「だったら公開せずに自分内で完結してろ」としか言えないし、浅学で俗物な私めはそんな曲がった歓迎受けた作品の深層を考える体力もモチベーションもない。

12:北東村事件簿-3- 北東村同級生連続殺人事件

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1つの話を破綻なくバグ無く作り上げた「基礎の実力」はしっかりと持ってる作品。
×ミステリものって言ったらアレが絶対絶対必要でしょう!人物相関図!アレ無しで話進めるなんて「解かなくていいよ」って言ってるも同じでしょう!
画像でポンと1つ置くだけでもずいぶんミステリっぽさが増えるから、是非導入を検討してみよっか。

13:Dust Box!!

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「ゴミをゴミ箱へ」という一発ネタながら、「ゴミ箱が主人公」だったり、「社会のゴミ」「人ごみ」とかの小ネタが面白さをいい感じで持続させてる。
×タイマーが一目見ただけではあとどれだけ残ってるのか分からない。
タイマーは秒単位に成形して表示したほうがよかったかな。

14:不良だなっ?

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「更正した不良が不良をシメる」という視点が斬新で好き。RPG戦闘ってそういう使い方もできるのね。
×バイトがHP1減らして200円もらえるのに対し、食べ物屋が10円でHP1上がるので、190円ずつどんどん増えていってバランスがどんどん崩れていく。
ゲームとしてはトータルでちょっと増えるのはいいことだけどね。上がり過ぎなのが問題かな。

15:ソラドウト

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雰囲気が綺麗。BGMと合わせて一切語ってないはずの物語が語りかけてくる。
×水面移動のマホウが5マスきっかり移動で、ポジションの微調整が必須なシステムとウディタの移動システムは相性が悪いかな。
5マスきっかりじゃなくて5マス以下移動(1マスずつチェックして地面があったら降りる、5マス移動しても地面無かったらポチャ)とかにしたほうが操作しやすくていい感じかも。

16:RPGを初めて遊ぶ人のためのRPG

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作りが丁寧でイベントの密度もぎっしり。「初めて遊ぶ人」だけじゃなく、全ての人に等しくオススメできるRPGだと思う。
×だからこそ最序盤の過保護な解説はげんなりした。「既に知ってるものの説明を延々聞かされる」事ほど退屈なことはないからね。
もちろんそれがゲーム展開のためのわざとっていうのも分かるんだけど、できれば「慣れた人向けオープニング」ってのもあったらよかったかも。

17:べり子+3

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ドット絵カワ(・∀・)イイ!! Mother風のポップな戦闘と合わせて綺麗な化学反応してる。
×1戦1戦が長いなあ。ゲームはじめて2戦目でいきなりBGMが2ループするほどの長期戦で、その後もそんなのがずっと続く。
敵1体あたりのHPを半分以下まで減らしても戦闘に影響は一切ないと思うんだよなあ。どのみち無限に使える回復技に頼りっきりになるわけだからね。

18:怪盗ノアの冒険

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「事前に下見できる逃げゲー」って斬新で面白かった。アイテム要素の発想も珍しいし、しっかり実力つけたら化けそうな逸材。
×ただ、今の時点ではバグばっかりなのが残念。特にステージ2はこっちから警察に話しかけないとミスしないから通り道を塞がれないように頑張るもはや別ゲームなこと。
バグ直しの時間は製作時間より長く、できれば製作時間の2~3倍ぐらい用意すべきだよ。バグ1個は残りの製作時間全てを無駄にするからね。

20:夢遊猫ケーリュケイオン

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システム含め全て自作なところが挑戦的。もちろんグラフィックも凝ってるし魔法と特技の区別のさせ方が戦闘でちゃんと意味持ってるし、自作要素が効果的に面白さに繋がってる。
×ショップが装備キャラごとに分かれてるとか錬成リストが種類別に分かれてるとか、ありがたい配慮に見えて実際は操作の手間を増やすだけの「余計なお世話」。
ショップリストに「この人が装備できます」、錬成リストは「この役目を持ったアイテムです」と書いておけばいいんじゃないかな

21:鈴懸の黒

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序盤がまず何でもなさすぎる日常だったのが逆にギャップが見られて良かったかも。特に話が「平和な日常に紛れる非日常」だからこそなおさら。
×なんというか、「鬼から逃げる」要素がとってつけた感じで、シナリオと馴染んでないかな。だって黒い大きな鬼初めて見た最初の感想が「これじゃ通れないから別の道で帰ろう」とかそれ完全に鬼が道路工事かなにかぐらいにしか思われてないでしょ。
途中までしかプレイしてないんで、もしかしたらそこが伏線だったりするなら申し訳ないんだけど、一応「ホラー」である以上、もうちょっと怖がって&怖がらせてほしいなあ。

22:ミュロンのお話~小人と薬草と~

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「道中拾うアイテムが戦闘で一番大切な要素」というのが好き。逆に通常攻撃がここまで冷遇されたゲーム見るのはじめてかも。
×「確実にモンスターが寝る薬」「確実にモンスターが麻痺する薬」「確実にモンスターが3ターンで倒れる薬」が無限資源というのは戦闘を「ただの作業」にしてるし、「そこまでして戦闘入れる必要あったのかな」と思っちゃう。
薬草なしでも戦えるってシステムだったら、まだ「お助けアイテム」って理由づけもできたけどね。ここまでするなら戦闘なしで「お話を楽しむゲーム」にしたほうが良かったんじゃないかな。

23:RACE FOR SURVIVAL

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安定の3Dダンジョン。順調にノウハウが溜まってるのか、特にストレスを感じずにプレイを続けられる配慮がいい感じに見える(回復アイテム作成やスタミナ回復ポイントの間隔とか)
×最後のボスだけ無駄に体力多くて無駄に長期戦になることが気になるなあ。
モンハンとか意識してるのか、最近「ボス1体は長い時間の戦闘にしてもいい」みたいなARPG作者さん多いけど、毛色の違うゲームに同じルールが適用するとは限らないから、導入前に一度じっくり考えてみてほしいね。

24:僕と魔王と小さな世界

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スキルとアイテムとステータスとまあここまでネタを詰め込んだなという感動。作者としてはやりたくてもなかなかやり辛いものだもの。
×とはいえ、プレイヤー置いてけぼり感が強いというか、「何がどうなってこうなったのか」が一切分からない。
まあ、置いてけぼりの部分を何とかしようとしたらそれはそれで長所が消えそうな予感がするから、もうこのまま突っ走るのも手。

25:Deep Forest

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海外のオープンワールドゲームに通じる自由度の高さ。それでいて日本的な2Dアニメーションにもこだわってて、グローバルな作品だなーと思った。
×ただ、序盤の難易度の高さ(序盤じゃ勝てそうもないモンスターも普通に街から1歩出たら出てくる)と自由度を足してしまったがゆえに、「何が出来るかわからないまま何もできなかった」という脱落者を多数作りそうな作りでもあるかなー
せめて序盤ぐらいは「特に戦法が定まってない状態でも苦戦しない」ぐらいのほうが作戦考えるのにはピッタリだと思うなあ

26:Bit

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そうそうこれこれ!これからどうすればいいか分からなくて詰むということが起こりにくいレベルには指示のある不親切!こういうのでいいんだよこういうので
×残念だったのは円滑なプレイに支障が出る程度に頻度の高いバグ。「不親切」が味になろうとしてるところに邪魔が入ってくるから微妙な事になっちゃう。
バグはほとんど眠気関連のものだよね。あったら「それっぽくていい」要素ではあるけど、仮に無くてもそれほどデメリットはない要素である以上、バグが直せないならいっそのこと機能自体削ったほうがいいかも。「諦める勇気」って大切。

27:音の溢れる世界の物語 - Sound Beat World Story -

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歌詞表示、曲スタート前の数秒インターバル、どんな曲でも100万満点(どれだけ出来たかがひと目で分かる)、キー同時押しなどなど、ウディタ製音ゲーではトップクラスに「弾いてて気持ちいい」と言えるぐらい楽しめる作品でした。
×同じレーンを違うリズムの音符が流れるというのは混乱を招くためのわざとの仕様だと思うけど、音ゲーは混乱を楽しむものともちょっと違うし、混乱という意味だとキーの多さが既にその役割を果たしてるからあまり必要性を感じない機能。
「ASD↑」の4キーの音符を横に半分ズラしてみるというのはどうだろう。あくまで「同じレーンを違う音符が流れるのが良くない」ワケで、縦にズレてるぶんにはピアノの黒鍵の感覚で多分違和感は起こらないと思うし、「ZAXSCD←↓↑→」なら10キー音ゲーとしてとても楽しめそう。

28:赤い宝石

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キャラかわゆいです。そんな繋がりのなさそうなかわゆい4キャラが最終的に繋がるってコンセプトも好きです。
×繋がった話ではあるけど、それぞれが細かいところで整合性が保たれてないから、「すごく短い話がバラバラに4つあるだけ」という感じ。
キャラの名前を指定できるようにするなら、やっぱりそれも4ストーリーで連動したほうがいいよね。(プレイしたことのない話の主人公の名前は「???」で、プレイしたことある主人公はその名前とか)そんな感じで「繋がってる感」を出すと面白さUPするかも。

29:なめらかクリーミーな味わいTURBO

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前作からナゾさが減って、かわいさは以前同様あって、幅広い層に親しみやすくなった感じ。
×ただ、「レベル上げ作業の時間の長さで水増し」感がかなり増えてるのが残念。
「その階のギミックを解く頃にはその階のモンスターは余裕で倒せる」ぐらいの成長速度であったほうがひっかかりなくスムーズかなあ、と思うのです。

30:Wizard Leo

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懐かしさを感じる「よく分からず広い世界に投げ出された感」に奇麗なエフェクトがついて、懐かしさを感じながらも決して古いだけに終始しない新感覚。
×難しいことは決して悪くないけど、面白さを感じる前に敵にやられっぱなしの難易度だから、プレイのモチベーションがあまり上がらない。
例えば「序盤は自動回復待ちで長時間何もできない時間がたびたびある」ことや「アイテムドロップ率が低すぎてスキル手に入れるまでが遠い」みたいな「難しいじゃなくてただの面倒くさい」要素は徹底的に排除したほうが、結局高難易度だったとしてもみんな付いてきてくれるんじゃないかなあ

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