31:tear garden

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弱点のなさに抜かりなし。「次どこへ行けばいいか」も「どこにアイテムがあるか」も丁寧に作られてるから、プレイ中の邪魔無しにダイレクトでシナリオの硬派さを味わえる。
×最初から結構いろんなところまで行ける割にシナリオ自体はほぼ一本道だから、期待とのギャップでよけいイベント密度がスカスカに感じちゃう。
サブクエストをたくさん配置して密度を上げるか、店を本部建物内に内包して本部マップだけで全てが事足りるようにして面積を減らすことで相対的に密度を上げてみせるか、どちらかをしてみたほうがいいかも。

32:Z.Game

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ガチャがあったりネット対戦があったり、ついにPCにもスマホゲーの波が来たか!と思ったぐらい再現度が高かった作品。
×よっぽどカード性能に大差がない限り、「じゃんけんで連勝したほうが勝ち」なシステムで、大差があればあったで「天文学的幸運でもないと絶対負ける」なシステムだから、悪い意味でステータスゲー。
カードゲームの面を強めるなら成長要素を無くすといいし、成長メインの対戦ゲーならじゃんけん廃止したほうがいいし、ハイブリッドにしたいなら「相手のカードの手が変わる」みたいな戦略要素があるといいし、つまりもう一歩踏み込んだやつが欲しいかな。

33:モンスター&ボンバー

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落ち物処理も繋がった同色の珠の連鎖処理もかなりしっかり作られてる。そこに新感覚の戦闘要素も違和感なく入れることに成功しててとても熱中できる作り。
×コンボの方法が「特に考えずにひとまとまりに並べる」だから、あまりコンボしてる感もパズルしてる感も無いかなあ
適当に考えたから実際有効かはわからないけど、コンボの方法を「白珠でかたまりを消した後、白珠が重力で落ちて次の珠にぶつかったら2コンボ目(代わりに5個消せなかったらそこで白珠が消滅)」とか「積み方も戦略のうち」感を強く出すほうがいいかもね。

34:犬がいぬ。

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タイトル一発オチだと思ってたらなかなかやりこませるゲームだった。「こんなのできるかもういやだー!」って言いそうになる直前で次へ進める絶妙な難易度なのもいいところ。
×難しいせいでプレイ時間が長くなるんじゃなくて、「ジャンプたくさんさせるくせにジャンプしにくい操作性」だからプレイ時間伸びるのがなんとも。
もしこれが「↑」ジャンプじゃなくて「Space」ジャンプであったならそれだけでもいくぶんマシになったかも。

36:Back to my mother

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お、おぉう……って感じにカオス。タイトルの内容すら無かったと言えるカオスっぷりは見てて清々しい。
×ツッコむとしたら経験値UPのイベントの雑さ。レベルアップは本来「ごほうび」なのであって、道端にポイっと置いてあっていいものじゃないんだよ。
もちろんレベルアップ以外のごほうびがあるゲームなら、こうして置いてあってもいいんだけどね。つまり「ごほうび」をちゃんと考えよう。

37:バトルファンタジー

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隠しアイテムの位置が行動心理的に考えられてたのがびっくり。他にも「最終目標が常に目の前に見える」とか「レベル上げ作業が必要だけど一瞬で終わる」とか、無意識かもしれないけど実は「長くプレイさせるためのコツ」が散りばめられてる地味に良作。
×気になるのは敵の強さがテキトーなこと。同じ塔の同じ階にHP50の敵とHP500の敵とHP12000の敵が出るのはいくらなんでもバラバラすぎない?
例えばHP50だったとしても「ものすごく防御力が高い」とか特色があればよかったなあ。

38:少年と世界

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このタイプのパズルは乗り移れる人間を増やす度に指数的に作るべきイベントが増えていくからなかなか作るのに抵抗があるけど、チャレンジした上にしっかりイベントが用意されてて素晴らしい。
×マップが無駄に広すぎる。総当りでいろいろ試すゲームなのにどこかへ行くのに時間がかかるから、「今度はこっちもやってみよう」とかあまり思えない。
現時点でもマップのデッドスペース多すぎるんだから、きちんと整理して「これをやろう!」と思ったらすぐ試せるぐらいの距離にしてみたほうがいいかもね。

39:act shooter

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シンプルアンド硬派。特に「魅せる」とか余計なことに気を取られず、ただ純粋に「多量の弾から逃げる」に重点を置いた作りはかっこいい。
×画面サイズが大きいのに弾が小さくて移動速度も遅くて、常に画面の一部分だけで戦うような小さなSTGという感じ。
画面を広く使うために、弾を大きく速度を早くするといいかも。弾を大きくすることで同時に表示させる弾の数も少なくて済むし、結果的に処理速度も良くなる。

41:学校の不思議

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学校全教室を作ったそのがんばりは評価したいなあ。トイレみたいなたぶん存在に気づかないであろう場所も小物をしっかり置いてある。
×残念だけどバグの量がマトモにプレイできないぐらい多いなあ。音楽室には1度入ったらもう出られないとか、壁を歩ける・逆に床を歩けないとか多すぎる。
舞台が学校なのはいいけど、別に学校舞台だからと言って全教室作る必要はないんだよ。必要なもの、別にいらないものはしっかり考えよう。

42:ブルー 〜初めての冒険〜

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エフェクトとか演出面にこだわりを感じる作品。戦闘システムだってわざわざ「情弱にもやさしい」とか煽らなくたっていいぐらい独自性と合理性に優れてるし、全体的に平均を大きく超えた作品だと思う。
×MPが戦闘後に自動回復かつ多量だから「Eこうげき」を全体に指示しておけばまず負けないとか、そもそもゴーレムだけ飛び抜けて強いから強い敵にゴーレム割り当てておけばまず負けないとか、バランスの面だけは惜しい点が多かった。
ドラゴン戦の「敵が頻繁に位置移動する」ってのはシステムを最大限に活躍させてると思ったし、雑魚戦でもあんな感じで戦略要素を押していければよかったかも。

43:落日の小谷城

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キャラ選択を見て「どうせ誰を選んでも同じマップを同じように歩くんだろうな―」って思ってたら、三者三様のマップとイベントでびっくりした。こだわりがGOODだね。
×主人公が回復魔法使えたり、ゴブリン出てきちゃったり、子どもたちが本気で殺しに来てる織田兵を倒してレベルアップしちゃったり、戦国時代っぽさを「登場キャラの名前」以外から一切感じられない作りだったのが残念。
今日よく見られるRPG戦闘ってのは、あくまで「ファンタジー」で使うことを想定したシステムなんだから、無理に全部使わずに「乱世の子どもができること」に絞ったシステムにするとスッキリしたのかなあ。

44:密室脱出実況中!

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クイズ・パズル・ホラーを少しずつ取り揃えた「つまみ食い」の出来るゲームだね。それでいて各々が中途半端にならずにしっかり作られてて、つまみ食いの量でも充分満足できる味のゲームでした。
×暗証番号の謎が全体的に無理やり過ぎたかなあ、というのが正直なところ。たんすだけはまだヒントと謎に繋がりがあるけど、それでもまだ無理はあるし、それ以外はダジャレを無理やり数字に変換して無理やり暗証番号にでっち上げるだけ、という感じ。
謎解きゲームで暗証番号は作るときに楽だけど、おおよそ無理やりでっち上げる事になっちゃうから、あまり使うことはおすすめしないなあ。

45:EVIL QUEST

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王道中の王道を過不足なくしっかりした枠組みで作られてる、とってもプレイしやすいRPGでした。
×ほとんどの店で売ってるものが「最初から持ってるものか、むしろそれよりも弱いもの」だから、あまりお金を貯める意味が無くて面白みに欠けるかな。
新しい街についたらまず店の品揃えを見るって人も少なくはないはず。品揃えがいいだけでプレイ中のワクワクさはかなり大きくなるからそこも考えてみて。

46:Run Away!!

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一見作りがチープそうに見えて、その実、マップ生成や敵移動のアルゴリズムに技術力の見える謎の実力者。
×気になるのは毎回ゲーム始める度に名前入力させられること。何回も繰り返しやるゲームで何回も名前入力とかひたすら面倒。
名前なんてそう変えないんだから、1度入力するだけでいいとか、もしくは「ランクインした時だけ名前入力」とかでいいんじゃないかな。

47:ユトレピアの伝説

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情報が少なくて不親切で展開が唐突で難易度もやや高くて大変だった。でもそれを全て「味」として長所に変えてたから一切やる気は落ちなかった。なんか自分の忘れてたものを垣間見た気がしてしてやられた感があった。
×文句というほどではないけど、店の会話や「何を買うか」のような場面は、いちいち会話が挟まるせいでワンテンポ余計で「味のある手間」とは違う「間が悪い感じ」がするなあ。
確かに当時としては珍しくない設計だったけど、時代とともに少なくなったということは、やっぱりそれだけの理由がある設計だったって事でもあるワケで。無条件に全て良しとして再現するというのもいいけど、「今の時代だからこそ出来る一手」というのも決して悪く無いと思います。

48:七不思議鎮魂曲

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出てくる話がおおよそ「孤独」である人達の物語であったり、それが「小学校」や「廃校」というキーワードに繋がるのは何かのメタファーかなあとか考えながら遊んでて、つまりそれぐらい話に違和感を感じずするっと受け入れられるという意味で構成のよく出来た作品。
×追いかけっこホラーかと思ったらパロディの容赦無いギャグかと思ったらサイドストーリーてんこ盛りの重い話だったりして、要素を欲張ったせいでゲームとしての芯がボヤケまくってる感じ。
話の本筋に絡んできてるところを見るに、あやめシナリオが一番のメインだよね?この話を主軸にしてとことんこだわって、残りを脱線しない程度のサブ要素まで軽いものにしたほうが、この舞台が持つ「儚さ」が引き立っていい感じじゃないかな。

49:クロめで

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クロカワ(・∀・)イイ!! しかも「萌え」とかそういう感じのかわいいじゃなくて、「かわいいいきものの出てくる絵本」を読んでる感じの温かい目で見ていたいかわいさ。
×「RPGの戦闘&レベル上げ」と「クロを愛でる」要素が関連してないから「俺はクロのイベントを見るために仕方なくレベル上げ作業してやってるんだ感」になることがたびたびあった。
クロとの会話自体はとても楽しいので、これをこのゲームで一番の時間を占めるであろう戦闘でも登場したらもっと楽しかったかなと思うんですよ。例えば「レベルアップしたら喜ぶ」とか「クロが倒れた状態・状態異常のままで戦闘が終わったらスネる」とか。

51:密室からの脱出

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いやー、人ってこれでも洗濯機とトイレに見えるんですね、っていうぐらい斬新なマップチップの使い方が一番好き。イマジネーションって大切だね。
×謎がノーヒントなのもさながら、次への部屋の行き方も「何もない壁にぶつかる」とか「とりあえず何回か決定キー」とか謎解いてる感ゼロなのがちょっと。
謎解きゲームと「パズル・クイズを適当に配置する」は全く別のもの。「推理してる感」を出さないとどんなパズルを置いたって決して推理ゲーとして面白くならないから、ストーリーをこだわっていこう。

52:らすと あとりえ

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レシピがどれだけ集めても尽きないぐらい豊富でどんどん先へ進みたくなる魅力のある作品でした。
×メインストーリーの一番大切なレシピの入手方法がミニゲームだとわかった瞬間「一番大切なそこで錬金全く関係ないんかいっ!」ってズッコケた。
頑張って作ったのはわかるけど、「一番重要な要素」が錬金である以上、「一番重要なシーン」も錬金関係でないとシステムを全否定することになっちゃうから気をつけて。

53:Wish Disproportionate

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バカゲーに見えて実際バカゲーなのにドット絵のアニメーションとか演出のこだわりが非常に素晴らしかった。
×戦闘も一発ネタとしてとても優秀なシステムだったけど、あくまで「一発ネタ」だから、これを長くプレイするのはキツいなあ。
一発ネタとしては素晴らしかったから、ネタが新鮮なうちにゴールできるように5〜10戦ぐらいに絞ったほうがいいかも。「割り切る勇気」はとても大切ね。

54:WILD ONE

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多対多のSTGとしてはもう完成されたと思うほどに「必要十分の要素が過不足なく搭載された」作品だと思う。
×敵機が突然ランダムにスポーンするからクリアリングが全くの意味を持たないし、突然目の前にスポーンして理不尽にダメージを受けることも多々あって、装備も戦略も関係なく「闇雲に弾ばら撒くことが正義」なシステムなのが残念。
敵機スポーン自体は珍しくないから、せめて「自機から遠く離れた場所にスポーン」の処理を入れるだけでも理不尽さはだいぶマシになるかと。

55:月影クインテット

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短いながら1枚絵がたくさんあって、数分で終わるけど満足度は高いとても高密度のゲームだと思いました。
×1周目が終わった後に2周目を仄めかされるけど、じゃあ「1周目の何がいけなかったのか」も「2周目で何をすればいいのか」も分からないから、結局1周目と大差のない2周目が続いて、そこでモチベーションが切れちゃう。
もちろん「LIBRARY」に仄めかされた話へのヒントがあるのは見たけど、ヒントがないと解けない問題ってのは結局問題として成立してないってことだから、「ヒントなんて無くてもある程度ゴールに近づける道しるべイベント」みたいなのが絶対必要だと思うんだよね。

56:十色

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エディットスクリプトの構文解析機能が強力。ただステージを作るだけでなく、書きやすさ読みやすさも考えられてて柔軟。
×エディットユーザーに配慮してるのは分かるんだけど、チュートリアルが無かったり、あると思ってプレイしたらエディットユーザー用チュートリアルだし、そもそもネットに繋がってないと1ステージも出来なかったり、プレイするユーザーに対しては配慮が充分とは言いづらいなあ。
プレイユーザーが「面白い!」と思った時にエディットユーザーになるわけで、その基礎であるプレイユーザーを大切にしてこそエディットユーザーのコミュニティが活気づくと思うんだ。

57:東奔西走冒険譚

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いろんなゲームのオマージュが垣間見えて、システムの一発ネタで終わらせないネタの豊富さが魅力。
×やっぱりタイピングゲームをいろいろやる人からしたら、「間違えたら正しいキーを押すまで次に進まない」に慣れてるので、ミスしたらすぐに正しいキー押しちゃってミス連発する。
「BS」キーでやり直せるってのは要素として面白いけど、ウディタのBSキー取得は不安定だし(機種によっては反応しない)、何より慣れてなくて上手く操作できないことが多いので、そこは今日のタイピングゲームと同じシステムにしてもいいと思うんだ。

58:S・I・B

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ストーリーはシンプルに必要最低限で、戦闘と自動生成マップ探索にメインを置いた戦闘派のためのゲームだと思った。
×ダンジョンがセーブ不可で全滅したらアイテムほぼ消滅と「失敗した時に負わされるリスク」が大きい。しかも強敵シンボルがあったり、ボスの強さ・対策が実際戦うまで分からなかったり、「失敗しやすい」システムだからリスクの高さと相まって先に進む気がおきない。
アイテム消滅のリスク自体はそれほど悪いことじゃなくて、「リスク高いくせにこの先リスクを負わずに進める保証が全くない」事が悪いわけだから、「このボスは〇〇に弱い」みたいな情報が入るとかの「対策すれば初見1発クリアができる自信」をプレイヤーに持たせるイベントが欲しかったなあ。

59:怪奇!ルサルカ彗星館

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「大量にアイテムを手に入れて本当に必要な1つ以外容赦なく売っていく」という逆の意味でのアイテム管理ゲーが斬新。
×装備・属性に「覚えるべき要素」が多すぎる上に、「水属性の弱点が火」みたいな常識はずれの知識も覚えさせられるせいで、楽しめるようになるまでの間は「なんかよくわかんない」の連続。
100時間200時間遊ぶゲームなら「ルールの多さが戦略の多さ、戦略の多さが魅力の多さ」になることも多いけど、たくさんの戦略を試す時間もあまりない数時間のゲームに要素を欲張るのはあまり効果的とは言えないなあ。「プレイヤーが直感で分かる王道要素+α」ぐらいが妥当な気もする。

60:ちょっとそこまで行ってきて

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一度家を出たらもう回復なんて出来ないという男気あふれるワイルドさがカッコいい。
×「SPを7消費してSPを20回復するというギャグめいたコマンドが一番面白かった」と言わざるを得ないぐらい何もなかったのが残念。
ゲームって面白いからやるワケで、「面白いものをたくさん作る」事がゲームにおいての第一歩。どんなに時間がかかってもいい、どんなにめちゃくちゃでもいい。まずは「面白いものをたくさん作る」。これ大切。

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