第12回 WOLF RPGエディターコンテストぽり視点レビュー
こんにちは。ぽり0655です。
毎年恒例のウディタオンリーのコンテスト、「WOLF RPGエディターコンテスト」もとうとう11年目となりました。
今年も昨年同様、「作者さんへ向けた指摘」と「プレイヤーさんへ向けたゲーム紹介」の二方向からレビューを構成していきます。
上の画像をクリックして「ネタバレフィルター」をONにすると、レビューページから「作品の問題点」「改善提案」、更に褒め言葉であっても「ネタバレ部分」が非表示になります。つまりゲームへのDLリンクとその紹介文だけになります。
これからプレイする方が批判点に惑わされずに作品を選ぶ参考になってくれれば。
レビューアイコン
レビュー内には以下のアイコンが使用されています。
:作品の良かったところ
:作品の気になったところ、悪かったところ(現在表示されていません)
:気になるところの改善案(現在表示されていません)
※ゲームのバージョンによっては、このレビューで指摘した内容が既に修正済みである可能性もあります。
もし、このレビューに関してご意見ありましたらtc_porik(あっとまーく)yahoo.co.jpまで。
002:266229
ジャンル:パズル
プレイ時間:約1~15分
レビュー時点のバージョン:1.06
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脳のなかの普段アイドル状態で活躍していないところが全力で動いている感覚が確かに感じられる。背景アニメーションとかの演出も含めて脳をフル回転させたとき一番気持ちよくなれる作りのゲーム。
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Lv3~4ぐらいの登場する数字が重複してくる頃から、「あれ、この数字何回使うんだっけ?」「あれ、この数字もう使ったんだっけ?」みたいな「計算と関係ないところでの混乱」が増えてくる。<???>
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まあそれもそれでゲームデザインとしてはありっちゃあありなんだけど。でも、プレイヤーさんにあくまで計算だけに集中してほしい、という場合は「まだ使ってない数字がわかりやすくなる」みたいな細やかな配慮があれば更に良かったな。<???>
004:シルバの冒険~時の女神の導き~
ジャンル:サクサク遊べていつでも魔王を倒しに行ける王道RPG
プレイ時間:1~3時間
レビュー時点のバージョン:1.06
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いろんな正統派王道RPGとしての「あるある」イベントをシンプルに広く網羅した優等生のような作品。飛び抜けたものは無くとも、やる気を損なうような欠点も無いからいつまでもプレイし続けることができる。
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キャラの多さとそれぞれ戦法が違うのは魅力でも、結局誰だろうと難易度に大差がないから、わざわざ後半でパーティ入りしたキャラを使おうとは思わない。<???>
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もし「いろいろなキャラを広く使ってほしい」「プレイヤーさんによって異なるプレイスタイルにしてほしい」というのであれば、最初の村で全キャラからパーティ選択できてもよかったかも。<???>
007:Sebastian and Little lady Butler of Love
ジャンル:絵本のような漫画のようなADV
プレイ時間:1~2時間
レビュー時点のバージョン:1.01
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マップももちろんのこと、キャラクターのアニメーションや3D表示のための描画優先処理等、1つ1つに手間がかかってる作りしてる。プレイ時間は短めのゲームだけど、たぶん制作時間は想像以上にかかってる。
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プレイしていて感じたのは「それぞれのイベント・マップがぶつ切りに置いてあるつくり」だったこと。おまけエピソードがほぼ本編に無関係なのはともかく、途中の村のイベントも前後イベントと無関係だったり、一度イベントを見たマップを再利用したりもしないのでどうしても1つ1つのイベントの規模が小さいイメージを持ってしまう。<???>
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マップ1つ1つに手間がかかってる作りだから、どうしてもマップを量産することはできない訳で。そうなるともっと1つ1つのマップを有効活用して話に深みを持たせたほうが良かったかも。<???>
008:■■■■■
ジャンル:穴埋め言葉パズル
プレイ時間:1ステージ2分~■■■分以上
レビュー時点のバージョン:Ver2(旧バージョン)
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すごーい、こういう「単語を作り出す」系ゲームって、処理の難易度もさながら「単語辞書を個人で作るのが果てしなく面倒」ということで個人製作者さんが作った例をほとんど知らない。まさかそれをウディタで見られるとは思わなかった。しかも誤魔化しナシで大量の単語辞書を作っちゃうところは驚愕。よく頑張ったで賞。
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一つ気になったのは「1ゲームで使える文字が固定7文字+ユーザー3文字と少ない」「同じ文字を使うほうがスコアが高い」というルールのせいで、完成する辞書が偏りがちなところ。せっかく大量の単語辞書作ったのに全く日の目を見ない単語がいくつかあるんだろうなーと思うと残念かな。<???>
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もし自分が製作者だったら、全く逆の「1ゲームで『あ~ん』まで全部使える」「全部のひらがなを広く使ったほうがスコアが高い」にするかな。こっちの方が選択肢が広くてバリエーションありそう。もちろん何に重点を置いて採用するかは作者さんの思想次第だからあくまで一意見だけどね。<???>
012:SUMMONS TOWER
ジャンル:頭使うより力でゴリ押す脳筋バトルRPG
プレイ時間:1~2時間
レビュー時点のバージョン:1.02(旧バージョン)
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演出などでポケットのモンスター的なゲームへのリスペクトがありながら、XYZの3種類の技による駆け引きとかオリジナル要素があって、単なるクローンゲームでないオリジナル作品として完成されている。
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とは言え、技の追加効果でダメージが大きく増減するシステムなのに技(というかフォロワー)自体はダイスロールで決まって自分で選べないし、相手のフォロワー交換時も技を戦闘中に推測するしかないし、だいぶ運ゲー要素が大きいイメージ。<???>
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例えば1階クリアするたびにフォロワー成長要素があったり、自分のフォロワーの技をカスタムできたり、「運ゲーでないプレイヤーさん介入要素」みたいなのがもうちょっと欲しいなあ。<???>
013:ラピッドスティール2
ジャンル:SFシューティング
プレイ時間:約30分
レビュー時点のバージョン:2_1_1(旧バージョン)
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演出を細かい部分までこだわっているところが非常に好感触。立ち絵アニメーションとか海面の水しぶきみたいなところはもちろん、海中に潜るシーンの海面疑似3D処理とか回転する砲台とかの「ちょっと昔のゲーム機で見た横スクロールアクション演出」をしっかり取り入れているあたりに作者さんのこだわりが感じられる。
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一つだけ惜しかったのは、「16:9」「横スクロール」「キャラ・アイテムの小ささ」「密度の低さ」という複合的な要素のせいで視点左右移動頻度が多くて目に優しくない作りであること。<???>
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キャラ・アイテムの画像サイズはもうちょっと大きくてもいいかも。それによって自機弾数・敵弾数を減らしても密度の高さは保たれるだろうし、弾数を減らしたぶんだけ処理速度の余裕ができるから、その分を演出に回すことで更にカッコよく仕上げることができるかもしれない。<???>
015:DAY:0
ジャンル:コア(タワー)ディフェンス
プレイ時間:1プレイ30分~
レビュー時点のバージョン:1.008(旧バージョン)
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エフェクトが綺麗でUI演出も細かく作られているのに、レスポンスの快適さと両立できているのが驚き。細かく移動しても攻撃エフェクトが破綻しないところを見たときに細かさにびっくりした。
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気になったのは「マウスドラッグ(キャラ移動)」「マウス2回クリック(アイテム)」「キーとマウス同時押し(マップ)」と複数の操作系が混ざっていること。操作が違うものを同時にやらなければならないので混乱する。<???>
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一時停止できるから混乱と言ってもそれほど致命的ではないんだけどね。それでもできる限り「全部ドラッグ操作」のように操作系を統一したほうがとっつきやすいかも。<???>
017:守って!勇者さま
ジャンル:ハートフルRPG
プレイ時間:2時間程度
レビュー時点のバージョン:1.04(旧バージョン)
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実はこのゲーム、マップやイベントだけ見ると、とくに寄り道とか存在しない、「必要最低限の分量だけしかないシンプルなゲーム」なんだけど、プレイ後にシンプルだったとは思わせないほどの独創的な戦闘が魅力。むしろマップ・イベントがシンプルだからこそ戦闘の面白さが強調されてた。メリハリが感じられる良バランス作品だと思う。
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気になったのは戦略でどうにもできない運任せ戦闘。「相手も同じ技は2度使わない」という要素こそあれ、そこ以外から相手の次の技を推測する方法がないし、そもそも魔法使われたら対策しようがないしで、戦闘難易度がその時の相手の行動に左右される運ゲー感は拭えない。<???>
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この戦闘自体はかなり独創的で面白いと思うので、この戦闘を活かしたまま運ゲー感を無くす方法としては「相手の戦略がちゃんと見える」要素があるべきかな。「敵の行動ルーチン完全固定」「敵の行動パターンのヒントが道中でもらえる」みたいな要素があると、ぐっと戦略を組み立てられる面白い戦闘になるのかもしれない。<???>
019:扉は君の鍵で開く
ジャンル:探偵アドベンチャー
プレイ時間:前半3時間、後半3時間ほど
レビュー時点のバージョン:1.00(旧バージョン)
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質問する単語とか食べるお菓子によって細かく変わる会話の種類の多さと、全部細かくネタを仕込める文章センスが好き。1冊のライトノベルをじっくり読んだみたいな読後感があった。
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「このゲームをもっと良く改善しろ」と言われても細かい箇所しか挙げられないんだけど、敢えて挙げるなら「マップが大きい」ことと「質問する単語を頻繁に切り替える必要があるのでもっと簡単に選択画面へアクセスしたい」とこが気になったかなあ。<???>
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どちらも「イベントがもっとテンポよく進んでほしい」という部分につながる指摘だね。会話の多さと内容がとても魅力的だから、それをもっと活かせる作りだったら更に良くなるかもね。<???>
022:ピクロジカル
ジャンル:イラストロジック
プレイ時間:1~2時間
レビュー時点のバージョン:1.02(旧バージョン)
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マウスの操作性が素晴らしい。マウス押しっぱなしの一括塗り(しかもゲーム側である程度融通のきいた塗り方してくれる)とかはお絵かきロジックの爽快感を一気に味わえる、非常に配慮の行き届いた処理だと思う。
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プレイしてつい感じてしまったのは、「『制限時間やタイムアタック』という要素と『お絵かきロジック』というジャンルはすこぶる相性が悪い」ということ。ランダム生成ではない何度でも挑戦できるパズルにおけるタイムアップってつまり「ただの画面強制リセット」以上の意味は無いワケだし、ランダム生成ではない何度でも挑戦できるパズルにおけるタイムアタックってつまり「覚えた絵を素早く書き込む暗記テスト」以上の意味も無いワケだからね。<???>
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制限時間とかタイムアタックというのはゲームに気軽に競技性を入れることができる便利なルールなんだけど、それが「活きる場所」「活かせない場所」「そもそも競技性のいらない場所」というのを意識して使い分けてほしいなあ。今回においてはたぶん競技性自体がいらない気がする。<???>
025:天使のさいご
ジャンル:アドベンチャーゲーム
プレイ時間:50分程度
レビュー時点のバージョン:1.01(旧バージョン)
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環境の演出がとても細かくて美しい。雨や霧の表現ももちろんだし、屋内に入るとシームレスに雨音が混ざるBGMだとか、教会や家の中の光の演出とか、雰囲気作りがシナリオとマッチしてとてもうまい。
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ちょっとだけ残念だったのはサブイベントの長さ。雰囲気のある街なかを歩き回るのが楽しいゲームなのに、同じ場所でミニゲームをずっとし続けるシーンはちょっとげんなりした。<???>
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存在自体は後々のイベントのために必要だったことは分かるから、もうちょっとマップを歩き回る形のサブイベントのほうが良かったな。例えばテキスト上じゃなくて実際に迷いの森を歩くとか。<???>
026:いろもどき
ジャンル:当たりやゲー
プレイ時間:2分半~ ×6回~
レビュー時点のバージョン:1.3(旧バージョン)
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「逃げずに当たりに行く避けゲー」というのは面白い発想。基本システムは「シューティングの避ける要素だけ」というシンプルなものながら、そこに「弾に当たると得点」という要素を足したのはまさしくアイディアの勝利。
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正直なところ、今のままだと説明不足。とくにスコアまわりの仕様が説明見てもわからないから、ハイスコア狙うモチベーションは出てこない。<???>
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プレイヤーさんが必要な情報を「順番に」得られるためのチュートリアルが欲しいかな。特にこういう特殊なルールが魅力のゲームならば説明はやり過ぎなぐらいが丁度いい。<???>
029:夜の流刑地
ジャンル:ノイズな音楽がどこか懐かしいRPG
プレイ時間:30分
レビュー時点のバージョン:1.01(旧バージョン)
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一見シンプルに見えて、実はかなり細かいところまで手が込んでいる隠れた実力者。本棚の会話が全てに細かく設定されてるところに「おや?意外とこの作者さん、デキる?」と思わせてからの終盤のあの演出にはびっくりした。
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惜しかったのは序盤中盤終盤ずっと決定キーを押し続けてるだけでなんとかなるほど影の薄い戦闘。これのせいでダンジョンとボス戦がただの「プレイ時間の水増し」と化してる。<???>
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もしかしたら敵が主人公に倒されることを望んでいるというシナリオの関係上、戦闘で苦戦するシーンが合わないと判断したのかもしれないけど、それだとしても「敵じゃなく自分のリソース管理で苦労する」のようにメリハリがつく何か1ネタが欲しいなあ。<???>
033:ard3d
ジャンル:3Dダンジョン探索型RPG
プレイ時間:5時間~
レビュー時点のバージョン:02(旧バージョン)
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この作者さんは本当にRPG戦闘が好きなんだなあ、と思わせてくれる戦闘第一主義が魅力。アイテムや魔法もシンプルな名称で「あくまで戦闘の添え物」として作ってあるところからも作者さんの考えが垣間見える。
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前回はまだ「音もイベントもないミニマルなストイックさ」がウリだったけど、今回3Dマップという「豪華な演出」を1つ入れてしまったが故にストイックさが薄まってしまった感。<???>
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個人制作ゲームだと「豪華にしない美学」というものが確かにあるから、演出1つ1つにしても「入れたほうがカッコいいか」「入れないほうがカッコいいか」の信念が見えたら更に魅力的になるのかな。<???>
034:うおうさおう
ジャンル:うおうさおう
プレイ時間:1時間
レビュー時点のバージョン:1.01
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まさしく「右往左往」という言葉にピッタリのシステム・シナリオ。ルールを完全に覚えたあとでも結局運次第で右往左往しちゃう作りがゲームのコンセプトときれいにまとまってる。
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ゲームのルール上わざとなのかもしれないけど、どこまで行けばいいか終わりも見えないし、そもそも1ミスでもしたら最初からやり直しなせいでモチベーションが尽きていく。<???>
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プレイヤーさんに感じさせたいのは「右往左往感」であって「虚無感」ではないはずだから、セーブみたいな「終わりまで着実に進んでいると感じられる要素」があったっていいと思うんだ。<???>
035:流星の射手 ~亜人大戦争~
ジャンル:見下ろし型アクション
プレイ時間:2時間~2時間半前後
レビュー時点のバージョン:1.13(旧バージョン)
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けっこう大量にモンスターと自弾・敵弾が出てくるのにも関わらず当たり判定が安定して動作してるのが意外に良く出来てる。ゲームとしては基本的なものなんだけど、その基本をしっかり作ってきているので好印象。
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ステージは大量にあるけど、やることはずっと同じ「モンスターにヒットアンドアウェイ」なので途中でマンネリ化していく。<???>
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「テクニックを使ってサクサク敵を倒していく」とか「ショットと斬撃を駆使してステージのパズルを解く」みたいな変化球がもっと欲しかったな。<???>
039:案内人と迷い人
ジャンル:ビジュアルノベルゲーム
プレイ時間:1~2時間
レビュー時点のバージョン:7/28公開版(旧バージョン)
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敢えて必要最低限の背景・テキスト・BGMにしてキャラ画像を常時大きく出しっぱなしにすることで、システムが「私だけを見て」と主張してくる。キーボードとマウスを無意味に併用させて敢えて違和感をプレイヤーさんに抱かせることで、「なんとなくここはおかしい」とプレイヤーさんに感じさせる誘導をしてくる。「システムデザインがシナリオを補完する」という、かなりセンスのあるテクニックを使ってる実力者だと思う。
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1周目は雰囲気・システム含めとてもよかった。ただしそれが2周目以降では全部裏目に出てた。「GoodEndのためには会話そっちのけでパラメータとにらめっこする必要がある」のにマウスとキーボードの併用はツラいし、「GoodEndのためには選択肢ごとにリセット繰り返し前提」なのにオートセーブ&セーブ枠1つというのもツラい。<???>
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対策方法としては「周回前提のシステムにする」か「周回前提のシナリオにする」のどちらか。たぶんこのゲームであれば後者のやり方のほうが合ってるかもしれない。例えばGoodEnd以外のエンディング全部見た人はGoodEndに更に近づけるような固有選択肢が用意されるとか、「そもそもEnd1~3を全部見た後の4周目は最初からGoodEnd専用ルート」とかね。<???>
041:オバケ・ファミリー Stay Away, Stay Home
ジャンル:鬼ごっこアクション
プレイ時間:30分
レビュー時点のバージョン:1.0.0
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全部で9部屋しかないのに見つかったらほぼ逃走不可な敵が3人いたのを最初見たとき「普通に無理では?」と思った。でもちゃんとルートを考えれば意外と無理じゃないという気づきを得られるデザイン。これってゲームの動線として完璧では?
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今のところはゲームとして短いから特に文句になりそうな箇所は見つからなかったんだけど、逆に言うと「これ以上ゲームとして拡張させる余地」も見つからない感じはする。ここからマップやイベントが増えたところで蛇足感しか出なさそう。<???>
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もちろん今のままでじゅうぶん良いから余計なお世話なんだけど、ここから中編・長編・続編へと拡張できるゲームにするためにはもう一捻りあったほうがいいかもね。例えばランダム性を廃したちゃんとしたパズルにする、とか。<???>
043:けもみみアイランド
ジャンル:アクション&ミニゲーム
プレイ時間:30分~1時間
レビュー時点のバージョン:1.0.1(旧バージョン)
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いい意味で「浅く広く」のバラエティ感が感じられる、楽しい作り。2DACTのすり抜け床とか、かわくだりのイカダと岩のピクチャ表示処理とか、ウディタで実装する難易度の高いものでも関係なく「作者さんのやりたいもの」とにかく突っ込んだ感が好き。
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悪い意味でも「浅く広く」がぴったり。2DACTにクリック系ミニゲームにADVにTRPGに何でもかんでも欲張ったからか、1つ1つの作り込みが浅いなあ。いくらミニゲームが多いと言っても、壁キックの操作感の悪さでそこまでたどり着く前にダレるし、「マウスでしか操作できないミニゲーム」と「マウスで操作できないアクション」を同じゲームに置くのはプレイヤーさんのことを考えてない作り。<???>
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もしここがコンテストじゃない場所であれば「自分の作りたいものだけ作って何が悪い!」と叫べばいいだけの話なんだけどね。でもここは画面の向こうに大量のプレイヤーさんがいるコンテストである以上、触る人のために1つ1つの質を磨く必要があるし、そのためなら「やりたいことを我慢」することも受け入れることも必要。<???>
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あとこれはゲームレビューとか関係なく単なる個人の感想なんだけど、「名前と細かい装飾さえオリジナルにしときゃ許されるだろ」って思ってるならそれはいくら個人制作の世界であっても甘すぎる考えだと思う。<???>
044:DolL
ジャンル:ダンジョン探索RPG
プレイ時間:2~3時間
レビュー時点のバージョン:1.10(旧バージョン)
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オート戦闘メインで自分が手出しできない&戦闘不能になったら回復が困難だからこそ、普段なら気にせずすすめるところでも慎重にやってしまう斬新なスタイル。ほぼ基本システムをいじってないのに新感覚のオリジナル要素を作り出しているのは魅力。
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自分の介入要素が無いためにレベル上げが「ボタン押し続けるだけ」になってしまうのは面倒。このゲームのシステム自体がレベル上げ作業を長時間すること前提なので、必然的に「ボタン押し続けるだけ」の時間が長時間続く。<???>
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自分が同じ感じのゲームを作るとしたら、「レベル上げ」の要素は無しにするか、レベル上げ作業時間を必要最低限ですむようにするかな。「自動でやってくれる」というのは言い換えれば「自分で何もできない」ということだから、使い所は難しい。<???>
046:ゲー製ゲーム
ジャンル:リソース管理すごろく
プレイ時間:20分~40分
レビュー時点のバージョン:1.21
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まあ、一応ゲーム製作をしてウディコンに出たこともある自分だから分かるんだけど、このゲームはほとんど正しい。「本当にこれは順調に進んでいるんだろうか」と心配になる進捗とか、HPは減らないけどMPが減って製作が進まなくなる日常とか、強制的に進捗がストップするけど一発で上手くいくと逆にやる気になるバグの壁とか。
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このゲームで唯一気になったのは「アイテムと状態、各マスの説明が見づらい」こと。全てのルールが分かる2周目以降はともかく、1周目はいちいちマウスを各アイコンに持っていく必要があるので面倒かな。<???>
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チュートリアルを作るか、あるいはマウスオーバーしなくてもある程度画面に説明を常時表示するか、どちらかの優しさはあったほうが嬉しいなあ。<???>
049:神話解体論
ジャンル:探索&逃亡ADV
プレイ時間:約2~3時間
レビュー時点のバージョン:1.05(旧バージョン)
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キャラ立ち絵のまばたきみたいなこだわりの演出、「SET」によって細かく設定されてる手間のかかってる会話イベント、歩きまわる前提だとちょうどいい密度・広さのマップとキャラ、そして先が気になって止めるチャンスを見失ったぐらい展開が気になるシナリオ。全体的に高水準でまとまった作品で楽しかったです。
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何度も繰り返し「SET」と「POWER」を使って試行錯誤するゲームなのに、2つのコマンドを使うのに要求される手間が面倒だなーというのがプレイ時の感想。ゲームパッドでやってもキーボードでやってもSET切り替えに一手間かかるようになってるし、「意識を研ぎ澄ます」コマンドが必要なところが何箇所もあるのに、1度使う度にコマンドかけ直すのも手間に感じた。<???>
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2つとも発想としてはかなり良くて、ただもう少し「何度も使うコマンド」としてチューニングされてると更に良かったなー。別に「意識を研ぎ澄ます」は都度切れる必要ないし、メニューからの「SET」とキーボードからの「SET」機能をうまく統合できればさらに入力が楽になったはず。<???>
053:げきをつくろう!
ジャンル:学園ものADVっぽいRPG
プレイ時間:4~6時間
レビュー時点のバージョン:7/26公開版
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先を読みたくなるシナリオが魅力。ライトノベル的青春活劇と見せかけて真っ黒ストーリーと見せかけてやっぱりちょっと青春活劇という変化球シナリオがついつい先まで読みたくなる原動力になる。
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シナリオが良かった。でも逆に言うとシナリオ以外が完全に空気だった。マップはいつまでも代わり映えしないからほぼ存在意義を感じなかったし、ミニゲームについても運ゲーっぽい印象。<???>
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推したかったのはたぶんシナリオだと思うので、マップとかRPGっぽい要素無理につけずにADVにしたほうが良かったのかも。必要なものの取捨選択大事。<???>
055:エメラルドパラディン
ジャンル:RPG
プレイ時間:2~5時間
レビュー時点のバージョン:1.1
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世界観・シナリオの濃厚さと、対してマップや戦闘のあっさりさの対比がある作品だった。だからこそよりシナリオの「濃さ」が強調されて世界観にハマっていける感じがあった。
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作者さんの言いたい濃厚な世界観を全部テキストで説明しようとしてるせいで、プレイヤーさんが処理しきれない量の説明文が一度に降り掛かってくるので読むのが途中で面倒になる。<???>
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見た感じ、マップ・立ち絵を活用してると言い難い状態だったので、言いたいことを「文字情報」じゃなく「視覚情報」で説明してあげるようにしたほうが良かったかも。<???>
056:異の時の城塞と封印の魔竜
ジャンル:RPG
プレイ時間:大よその目安で7時間以上。
レビュー時点のバージョン:2020/07/30公開版(旧バージョン)
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マップや敵モンスターのグラフィックの描き込みっぷりが「すごい」を通り越して「ヤバい」。しかもちゃんと作者さんの世界観を作り上げた上での描き込みのすごさ。ほぼ単色のモンスターの派手さに圧倒される経験をしたのはこれが初めてかもしれない。
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作者さんの紹介文にも「バランス壊れめ」と書いてあったから覚悟はしてたけど、それを踏まえてもこの戦闘バランスは大味が過ぎる。中途半端なステータスアップアイテムでボスに挑んじゃったせいで、「十数分戦っても相手も倒れないし自分たちも倒れない『無』の時間」を経験して萎えちゃった。<???>
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ステータスアップアイテムに「そこまでしてゲーム内に入れたかった理由」が全く見えてこなかったし、実際に入れなかったほうが作者さんとしてもプレイヤーさんとしても幸せだったんじゃないかと思う。アイテム名称はかっこよかったからイベントアイテムとして活躍の場を与えていたほうが良かったかも。<???>
060:わたしがあなたを悩ませる
ジャンル:シルエットクイズ
プレイ時間:一回30秒!
レビュー時点のバージョン:1.5
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ナイス一発ネタ。短くも濃い30秒だった。よくここまでイラストネタを考えられたなー。
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唯一気になったのは30秒の短いプレイ時間中でも同じイラストが何度も出てくること。プレイとして致命的ではないけど、やっぱりちょっと気になる。<???>
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イラスト種類が多くない3ジャンルのゲームが有るよりは、イラストバリエーションのめちゃくちゃ多い1ゲームとして作ったほうが楽しかったかもなー。「浅く広く」より「深く狭く」のほうがゲームとしては魅力になりやすい。<???>
063:THE CANDLE LIGHT
ジャンル:一方通行横スクロール型ゲーム
プレイ時間:15分~30分
レビュー時点のバージョン:1.02(旧バージョン)
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プレイ中ずっと口開きっぱなしだったし、何ならレビュー書いてる今も開きっぱなしになるぐらい美しかった。「芸術的絵画作品」をテーマにしながらも、このゲーム自体が1つの芸術作品として完成されてた。
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「芸術作品」として非常に素晴らしいのは前述したとおり。とは言え「ゲーム」として見たとき果たしてこれはどうなんだろう、と引っ掛かる。意図的に手を抜いたりしない限り、誰でも1周目で真END見れちゃうほどの過保護さは、「ゲームをやっている」というより「ゲームをやらされてる」感がしてプレイ中ずっと違和感となっていた。<???>
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もし自分ならば前進・後退がある程度自由にできる代わりに主人公横の「!」とメニュー中のマークを消すかなあ。こうすると1周目でいきなり真END見て満足、という事も減るだろうし、何より「プレイヤーさんが主人公横の『!』だけに注目してて折角の美麗な背景を見てない」みたいな事も無くなるはずだからね。<???>
069:フォールリーフ
ジャンル:お使いゲーム系アドベンチャー
プレイ時間:1時間
レビュー時点のバージョン:1.01
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言葉で言い表せられない「ときめき」のようなものを感じる、不思議な世界観のお使いゲーム。冷静に考えたら全部理不尽なのにプレイ中は一切の違和感を抱かない不思議な作品。
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一見運ゲーに見えてその実はただの総当たりゲー。「自分が何か考えてその結果が反映される」という事がないから、中盤以降は何も考えず選択肢をポチポチしてた。<???>
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とは言っても、このゲームから運要素を排除しても果たしてそれが面白く作用するかは微妙なところ。一発ネタとしては別にコレでも問題ない気はする。<???>
073:ベビーシッター2XXX
ジャンル:3文字で戦うノンフィールドRPG
プレイ時間:1.5~3時間
レビュー時点のバージョン:1.05(旧バージョン)
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なるほどなー。こういう「単語を作り出す」系ゲームって、処理の難易度もさながら「単語辞書を個人で作るのが果てしなく面倒」ということで個人製作者さんが作った例をほとんど知らない。でもそれを「3文字の単語限定」とすることで処理の難易度も低減させて、さらに単語辞書の登録単語数を少なくても成り立つ作りにした。これはまさしく複数の問題を同時に解決するアイデア。
:
このゲーム、「ランダムで配られた仮名をステージ中やりくりする必要がある」システム故に、状況によってはすぐ詰みかねないのが弱点かな。詰み対策にリセットは出来るけど、そうするとステータス等は全部消されるから自分のやってきたことが無駄にされてちょっと頭にくる。<???>
:
特に「仮名が少なくなればなるほど仮名補充が困難になる」システムが詰みやすさを生み出している気がする。「毎ターン一定量まで仮名が補充される」みたいな、「劣勢に立っているときに形勢を逆転できる要素」みたいなのがあれば白熱できたかも。<???>
:
どれだけ泣いてても数歩歩けばすぐ笑顔になるコトコちゃんかわいいです(*´Д`*)
075:カグツチ探訪記
ジャンル:RPG
プレイ時間:2~4時間
レビュー時点のバージョン:1.03(旧バージョン)
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キャラクターの成長の幅が広くて、その成長を自由に付け替えることができるという発想はなかなか珍しい。
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とは言え、その成長の幅の広さを戦闘システムがきちんと受け止めていたかというと微妙。弱点やよく効く状態異常みたいな要素はあるけどステータス上げればなんとかなる程度の違いしか無いから、キャラクターの成長の幅を楽しむ余地は特にないと思う。<???>
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たぶんこの「成長を自由に付け替えてプレイスタイルを逐一変える」というデザインに合う戦闘は「属性や戦略が露骨に結果に関わるパズル的戦闘」なのかな、と思う。こういう「デザインとシステムが釣り合うようにバランスを保つ」という考え方をしてみるのもいいかも。<???>
081:わちゃわちゃダンジョンズ -ルセルッカの冒険譚-
ジャンル:ファンタジー系放置RPG
プレイ時間:エンディングまで 3~6時間
レビュー時点のバージョン:1.10(旧バージョン)
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これだけ各イベントを並列で動かせるという事が驚愕。ウディタの弱点である「複数イベントの連動」を作った上でゲームのメインに持ってくるというのは、ウディタの知識と「あえてウディタが苦手なことをやろう」という決断力の両方を持つ実力者だと思う。
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プレイ中気になったのは、「ゲームシステムがプレイヤーの代わりに全部やってくれる過保護システムのせいで、待ち時間は本当にやること無い」という事。冒険も酒場も1周にかかる時間がどんどん伸びるのに比例して、待つしか無い時間もどんどん比例していく。<???>
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あともう一つ、「空いてる時間にやれるタスク」が存在すればよかったかも。例えば武器の合成とか、1パーティだけ戦闘を手動で動かせるとか。<???>
082:ウルファールと鬼ごっこⅡ
ジャンル:ホラー系鬼ごっこゲーム
プレイ時間:1時間
レビュー時点のバージョン:1.1(旧バージョン)
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このゲームの本番は一番最後のステージの難度50から。自分よりウルファールさんの速度がかなり遅いので「あれ、これ余裕じゃん」と思ってからのギャップが面白い。
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一番最後のステージの後半がかなり楽しかったんだけど、そこに行くまで張り合いがないのが残念。特に一番最後のステージは一見「おまけ要素」みたいに見えるから、あえてやらなかったプレイヤーさんとかもいるかもしれないし、そういう方の評価は全く別のものになりそう。<???>
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最後以外の5ステージの難易度を「階数」で区別するんじゃなくて、難度の違いで(ひと目見て分かるぐらい露骨に)区別したほうがよりメリハリがついて楽しかったかも。<???>