61:レイヤーズストーリー〜勇者ゲオルグ英雄譚〜

頭のなかでとても壮大なストーリーがあるのだろうな、ってのはよく感じさせてくれるし、少なくとも悪いことは何もやってないとてもいい「成長中」の作品だと思う。
×次の作品を作るときに考えてほしいのは、「ごほうびの量」。こんだけ長いマップ歩かせて、こんだけたくさん戦闘させて、ごほうびがマップに1つあるかないかの宝箱だけだなんて。これで本当にみんな満足してくれると思うかな。
ごほうびの数は多ければ多いほうがいいんだから、次の作品では「多すぎ!」って言えるぐらいのごほうびでみんなを楽しませてあげよう。

62:罰 -Punishment-

怒涛のボスラッシュと素敵すぎるキャラの数々に言葉では言い表せない「ときめき」みたいなものを感じる。
×こういうシナリオも設定もないシンプルに見せたいタイプのゲームで敵の使い回しはダメ。何故なら「手抜きしたかった・めんどくさかったから最低限の戦闘だけ作ってやめた」ようにしか見えないから。
「全ボス攻略法が違う」と「全ボス戦闘前にステータスが見れる」ぐらいやって初めてボスラッシュをやる意味があるんじゃないかな。

63:英雄物語 エピソード1

初作品ならではの奇をてらわない「まじめ」な作品だからやってて安心する。
×世界観を全部文字で説明しようとしてるから、「ゲーム」である意味は特にないし、「一度読み飛ばしちゃったらもう戻れない不便な小説」を読んでる感じ。
「小説じゃダメなの?なぜゲームじゃなくちゃいけないの?」という疑問に答えられる?答えられるならそこが次の作品でもっと頑張るべき場所だし、答えられないならちょっと休んで自分の答えを考えてみよう。

64:神話大戦

リアルタイムストラテジーって作らなくちゃいけないシステムが他のジャンルの比じゃなく多いから、個人がフリーで完成までいったという事実だけで非常に評価されるべきものだと思うよ。その上に「伏兵」とかの特徴もきちっと活かして作ってあるし、素晴らしいの一言。
×コマンドによる役割分担とかは面白い発想だと思うんだけど、これは思考時間のあるターン制ストラテジーだからこそ許される機能だと思うんだ。
例えば「命令」をいちいちクリックせずとも部隊クリック→場所クリックで即移動できるとか、「諜報班」みたいのを出陣時に選択して、野戦中にいちいちコマンド切替させないとか、やりようはいくらでもあったかな。

65:Speeditor

みんな知ってるスピードに皆が望む通りの操作性を付けてくれた「こういうのでいいんだよこういうので」って感じのきれいなゲーム。
×「手札を引く」にまでボタンが割り当てられてるのは(プレイヤーに隙を作る事が目的のわざとだとしても)混乱のもとで不便で非常によろしくない。
特に夕一ステージのイカサマ見分けまで含めたらもう終始混乱しっぱなしなので、ここは自動でも問題無いと思うなあ

66:Elemental Speller 〜人喰い迷宮と不思議な少女〜

レベル上げしなくても、いくらでもテクニックでカバーできるコンセプトが好き。
×方向転換トラップや一方通行トラップがあるのはいいんだけど、流石に多すぎてマップ画面と移動画面を何度も往復しまくるのが面倒。
マップが常時表示であったなら、まだこのトラップの多さも納得できたかも。

67:12亜神伝

グラフィックにもBGMにも、作者さんが伝えたい「世界観」が非常によく現れてる、とても統一感のある作品でいいなあ。
×このマップの狭さで、触れるだけで会話が始まるってのは何度もミスって面倒かな。
特に街の中や建物内。この仕様自体は特に問題じゃなくて、1マス幅2マス幅の道にNPCがたくさんいるという状態がよろしくないので、マップとの兼ね合いを考えてみては。

68:Key&Door

シンプルだし、謎だってそんなにおかしいものじゃないし、非常にやりやすいゲームだった。
×とはいえ、ヒント不足だったかな、というのが正直なところ。特に4つ目の謎は解けはしたけど腑に落ちない。
1つ2つヒントがあれば、わざわざゲーム内に答えなんていう「作る人からしたら何も嬉しくないファイル」を作らずに済んだんじゃないかな。
×あと、ちゃんと確かめたワケじゃないから想像なんだけど、最後の謎って「少なくとも」って文章のせいで、どの宝箱の中身が鍵だったとしても正解にならない?

69:病名・チュパカブラシンドロームサエジマ

前作がギャグ100%なゲームの作者さんだと気づいて納得の前半パートと感心の後半パート。いつも笑ってる人の心の闇って本当に怖い。
×あえて指摘するならバックログの不要さかなー。「もう縋(すが)る過去がない」主人公のゲームで過去のテキストに縛られるってのも、ねえ。
例えば主人公の心情変化で使えたり使えなくなったりとか。どのみちバックログが必要になるシーンなんて謎解きのあの1場面だけだし、システムでも世界観を語ってみたらどうだろう。

70:糸操り人形

いい狂気っぷりを見せてもらいました。びっくりとか怖いとかはほぼ無い、純粋な狂気。
×前半は見つけた数字を暗証番号にでっち上げるゲーム、後半は鍵で開けた部屋の中の鍵を探すゲームで、謎解きとしては微妙。
もちろん本分はホラーゲームなのかもしれないけど、このゲームってホラー要素より謎解き要素に触れてる時間のほうが長いわけで。なら謎にもこだわって欲しいわけで。

71:脱出ゲーム

科学の発展のために、今日もテストをするのです。クリアしてもケーキはもらえないですが。
……という一部の人にしか分かりそうにないジョークはさておいて、脱出ゲームとしての必要十分な要素をきっちり揃えている良いゲームだと思います。
×個人的には謎を解くたびに装備してるアイテムを外してほしいなあ。「あれ?ドアのパスコード入力画面にいかないなあ(カチカチ」→「うーんバグかなあ(カチカチ」→「ガコン」→「あっ」ということがあったので。
まあ、それだって裏ルートを発見させるためにあえてそのままにするのも手だと思うけどね。

72:S.Q.H

一応ジャンルとしては運ゲーなんだろうけど、ある程度道の先は見えるし選択できるし、悪運もやり方しだいで覆せるからあまり運ゲーとは感じない。
×イベントの少なさ(同じのを何度も見るハメになる)と終わりの見えなさのせいで、プレイが苦行に近い。
せめて「後どれだけ進んだら階段なのか、後どれだけ進んだら次のイベントなのか」だけは固定にしておいて、それ常に表示してほしかったな。

73:チキチキファンタジー2(追憶の戦い)

数ある主人公に付ける名前の中で、「チキンスープ」を選んだそのセンスが素晴らしい。お腹すいてたの?
×ほとんどのボスがマップ移動すると復活してるんだけど、これはバグでいいのかな?
でも仲間増えるときのイベントとかはマップ移動しても戻らないから、技術自体は知らないわけじゃないんだよね。同じ方法をボスにも使ってみよう。

74:VERSUS TYPE

ローマ字設定があったから複数の表記使えないかと思ったら、あくまで表示だけで入力には併用OKだったのが驚いた。むしろ入力併用可能で表示まで細かく設定してくれるタイピングゲーは初めて見た。
×タイピング要素はもうばっちりなんだけど、本当に「タイピング」しかないから、いまいち単調なのが欠点。
これに何かもうひと押しがあれば良かったなー、と思います。シナリオとか、ショップ以外のやりこみ要素とか。

75:ひかりとかがみとにわとりさん

できることはシンプルながらできるテクニックはいくつもある、パズルとしてはとてもお手本になるゲームだと思う。
×最初の12〜13ステージぐらいまでは解が1つしか無いからハイスコアに意義がなく、つまりこのゲームは実質数ステージしか機能してない超短編。
もちろん「チュートリアル」という面においては12ステージにはとてつもなく大きな存在意義があるけどね。単にステージ数が足りなかった。

76:Bestulo物語

釣り要素だったり、サブクエストだったり、ゲームを邪魔しない程度の追加要素を積極的に導入してる意欲作だと思う。
×とはいえ、釣りは待たせすぎ、サブクエストは増えれば増えるほどテキスト長くなって面倒など、まだまだ研究すべき場所は多いけどね。
オマケ要素がメインより長くなっては本末転倒なわけで、待つ時間・準備をさせられる時間をできる限り減らす努力をしてみよう。
×そういえばこの話のタイトルやキャラに使われてるベースの言語って何なんだろう。(軽くだけど)フランス・イタリア・ポルトガル・エスペラントなどなど単語の作りが近そうな言語の辞書を探しまわったけど一切出てこなくて……(いろんな国の辞書を見て回る限りアイスランド語に近いものを感じたけどこれまた違いそうだし)
これが自作言語だっていうなら素晴らしいの一言、違うなら是非教えてほしい。直感でピンと来ない単語使われたって世界観を想像できなくて一切話に没頭出来ないしね。

77:羊山ゴートの冒険

巻物を食べて発動したり、草を「持ち運び不可な食料」としたり、「羊である」というテーマを上手く活かした発想の勝利。
×キャラクター小さすぎるよ見づらいよ!テキスト小さすぎるよ流れるの早いよ!と、せっかくの大画面を全く活用できてなかったのが残念。
ウディタは仕様上、ウインドウサイズは別に大きくしてもマップの遠くが見えるなんてことはないのだから、むやみに大きくする必要はないことを考えてサイズ決めてほしいなあ。

78:ウディタイピング

なんだこのエコロジカルなゲームは!わざとこうしたのかと思うぐらいにサンプルそのまんまで、一発ネタとしては大成功。
×とはいえ、もし「イベント作るのも面倒くさがった手抜きゲーム」じゃない評価が欲しいなら、もうちょっとサンプルゲームと絡めたネタが必要だった。
もしネタとして昇華したいなら、一番必要だったのは「ツッコミ」かなと思うんだよね。

79:ダラダラアリの穴掘り迷宮

迷路の生成アルゴリズムが面白そう。(しかも複数実装してるっぽいし)そしてその技術を上手くゲームに落とし込んだ発想も素晴らしい。
×まあ実際、運要素が強すぎるからランキングの存在はあまり必要ではないのかもしれないなあ。
技術の勉強としてはとてもいい実験作なので、あまり気にせず、次の作品で今回覚えたことを活用してください。

80:ProtoTypeGate プロトタイプゲート

はじけっぷりバカゲーっぷりが見てて楽しい。その上サブ要素の多さが他の作品の比じゃなく多いから、「自由度の高いバカゲー」っていう初めて見る作品になってる。
×書物とかで「特に覚えなくても何とかなりそうな説明」は嫌というほど見るのに、道具購入中の所持金とかサブクエストの進行状況とか「本当に欲しい説明」が無さ過ぎ。
一番の問題は「要素の多さに対してメニューから見れる情報の少なさ」なんじゃないかなー、と思うんだよね。正直、「メニュー中も移動可能」とかにするぐらいなら、一時停止してメニューの拡充をしたほうが絶対便利かと。

81:深き森の紫苑

ランプを「光源」としてでなく、「探索の要素」として使うのが斬新。
×マップの上下左右端がめちゃくちゃに繋がってる探索ゲーというのは探索が大変だし、何度もマップぐるぐるして道順暗記するせいで「迷いの森」の表現ぶち壊しだし、お互いがお互いの長所を消しあってる。
どちらかの要素を無くすか、とことん軽いものまで削るかしたほうがいいのでは

82:君とサクラを

どうしてくれるんですか。「1時間ぐらいやってレビュー書こう」と思っていたのに。太陽は完全に沈み、テーブルに置いたコーラは完全に気が抜けているじゃないですか。
×しかし悲しいかな、全年齢のユーザーさんが遊ぶ「ウディコン」というこの場では、「ゲーム」を評価するこの場では、この作品の良さは一筋たりとも評価することが出来ないのです。
もっと別な場所、システムやユーザービリティといったものを評価せねばならない「ウディコン」という病棟の外、そこで出会いたかった。言いたいのはそれだけです。
×そしてこれは「ウディコン」であるが故、心を鬼にして言わなければならない事なのですが、キーボードorゲームパッドだと正しくテキスト送りされないバグとかConfigがマトモに動いてないバグとか、必然的に長い時間プレイすることになるノベルでこれはちょっと厳しいバグが多いです。
さすがにこの2つはノベルの楽しみすら奪いかねない深刻なバグだと思うので、早急に修正したほうがいいかと。

83:カセットノート

同じ構造だけど細かいところが違う複数のマップを切り替えながら相互に影響を与えながら先に進む発想は面白い。
×テキストが超ゆっくりだったり、頻繁にマップ切替しなくちゃいけないのに毎回起床する必要があるなど、わざとかと思うレベルで不便。
「特に用はないけど何回も行くハメになる場所・接続地点」というのは言ってしまえば「ただの無駄」なのだから、極力減らすようにしないとね。

84:Knight of Birth 〜ハイパーエターナルブレイブ インフィニティーカオス(以下略

スレたオトナにゃ絶対出せない「世界観」を作り上げてて、なんかもうカッコいい。
×敵の動作後ウエイト(攻撃してから次の攻撃まで)が短すぎるから、ちょっと操作がもたついたら一瞬でHPが消えていく。
この他にも逃走のために必要な時間の長さとか、とことん「慣れてない人に優しくないシステム」だったと思うので、一回「慣れてない人が戸惑える猶予」について考えてみるともっと良くなりそう。

85:続・いんふぇるの!

も、もうやめたげて!この子がいったい何やったっていうんですか!(´;ω;`)
×あえて言うなら欲しいのはキーコンフィグ。純粋に難しいせいでミスるのはしょうがないとしても、操作がうまくできなくてミスるのは悲しいので。
特にゲームパッドのね。万全の罠でかかってくるのなら、こちらも万全の状態で挑んでやりたいじゃん。

87:Cake Make!

なにこれカワ(・∀・)イイ!!ドットの作りこみもすごいし、とても正統派ながら魅力のあるゲームだと思います。
×ツッコミどころをあげるなら、装備の種類が少なすぎて、レベルを上げて通常攻撃で叩く以外の戦法がないのが残念。
まあ、「これは戦略を楽しむゲームじゃなくて、ドットとお話を楽しむゲームだから」というならそれでもOKだと思うけどね。

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