61:アルセカ・ストーリー

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攻略順自由だったり、パーティによってプレイスタイルが全く変わってきたり、人によって1周のまわり方がかなり違ってくる柔軟なゲームだと思う。
×シナリオレベルが上がるまでの序盤が「シナリオもないただのレベル上げ」しかすることないから、最初にいきなりモチベーションが下がるおそれアリだったなー。
攻略順とかの自由度が面白さに繋がるのは「ある程度戦略が固まってきた中盤以降」だと思うから、そこまでは一本道のダンジョンであったとしても問題ないし、むしろ中盤以降を楽しむための「動機付け」をしっかりするべきタイミングだと思うんだ。

62:終焉りと創始りのカタルシス

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分からないことだらけ。かと言ってやる気を失せるほどの情報の出し渋りも無くて、「これからどうなる?」をずっと感じさせてくれるいいペース配分でした。
×シナリオ進行すら無視できる勢いでどの扉でも開けられる「マスターキー」とか、入ると強制的にタイトルへ戻される部屋とか、どこがどう接続されてるか全く分からない論理回路とか、バグまがいのおかしな挙動だらけだったのがちょっと。
謎解きはプレイヤーが「よく分からない」中から答えを探しだすもの。つまり「よく分からない」ものがあってもプレイヤーにはバグか仕様かわからないからね。他のジャンルよりバグ取り時間はしっかり取るべき。

63:SAKURAYAMA:MYSTERY

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消火器とかなぞなぞとかいろいろ手探りだったんだろうな、としみじみ思えて頑張りが感じられました。努力賞。
×残念だけど「イベントとイベントの間に歩くだけ」であって、「じゃあゲームじゃなくてよかったよね」としか言えない。
ゲームをゲームたらしめる要素って「プレイヤーがやりたいと思ったことが出来るか」にかかってると思うんだ。「歩ける」だけじゃゲームじゃない。立ち絵描いただけじゃゲームじゃない。さぁ、このゲームをプレイする人は何をやりたいと思うだろう?

64:Lounge Plus

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WindowsPhoneとかWin8.1とか想定しているのか、マウスを使わずにタッチで遊べる人への考慮がいい感じ。ウディタリアンもそろそろ考え始めなきゃいけない事だからね。
×数字が一切の努力もなしにぽんぽん上がりすぎ&下がりすぎなせいで有り難みも何もない上に、その要素ただ1つしか無いから「お前ら数字さえインフレさせときゃ喜ぶんだろ」ぐらいの魂胆すら見えちゃう。
もちろんそんな魂胆は無いんだろうけど、そうとしか見えない作りに感じたんだよなあ。「この要素は何を目的に入れたのか、この要素を補完するための要素は入れる必要があるか」みたいな信念をしっかり見たい。

65:召喚指揮候補生

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アニメーションみたいな大きなところももちろん、HPゲージみたいなほんのちょっとの演出にもこだわりが見える作品でした。
×まあ、これはセンスの違いなのかもしれないけど、16進カラーコードって「20~21世紀のIT世界ならではの概念」だから、この世界観でカラーコードを前面に出されると違和感を感じるのは自分だけじゃないと思うんだけどどうだろう?
もちろん使っちゃいけないってワケでもなく、色を変数で管理する場面があるならむしろ有用な事もあるんだろうけど。でもやっぱりこの世界観なら「#c67400」じゃなくて「琥珀色」とか「Amber」のほうが雰囲気はあると思うんだ。

66:ラスカースイデア

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キャラのかわいさと対比してのバックストーリーの重さに興味持ってプレイできた、先の気になる作品。
×うーん、いくらなんでもここまでイベント無いと「作りかけの未完成作品を人にやらせんなよ」ぐらい言いたくなるなあ。
これからどんどん作っていくのだろうし、そこは応援したいんだけど、「この先何があるんだろう!」って期待で必死にレベル上げして頑張ってモンスター倒した先にあるのが「まだ作ってませーんww残念でしたーwww」ってそりゃないよ。

67:うみとまもののこどもたち

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ドットはドットでも、GBAとかDS時代の「レトロじゃないドット」で作られてて、今までのレトロドットと違う気持ちでプレイできた。作りも丁寧だし、もし10年ぐらい前に携帯ゲーム機で販売されてたら何の違和感もなく受け入れられてかなりの高評価だったと思うよ。
×1つだけ残念だったのは「1戦1戦が長くなりがち」かつ「セーブポイントがまばら」なのに戦闘で逃走不可なこと。「ロード後から前回中断地点までの復帰」や「コイン回収のための遠回り」時に戦闘で長時間持って行かれるのがキツい。
そのための早送りキーなんだろうけど、これでもまだ時間がかかるほう。「早送り中は強制戦闘アニメOFF&ウエイトほぼ0」ぐらいしてようやく逃走不可でもなんとか我慢できるレベル。
ルマロスちゃん元気なのに堕属性とかかわゆい(*´Д`*)

68:すたれ忍者

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STGには珍しい「敵の当たり判定の大きさ<自機の当たり判定の大きさ」のおかげで、ただ弾をばらまいて静止してればOK、ということには決してならない適度な緊張感のもたせ方がいい感じ。
×ボス戦が単調だったかなぁ、というか「ダメージを与えられるタイミングは敵が動かない」というシステムが操作をパターン化させてる感じ。
もしこれが「常時ダメージを与えられるけど絶対動きが止まらない」のほうが迫力があると思うんだよ。もしそれだと難易度が上がるって言うならちょくちょくHP回復アイテムを吐き出させればいいだけの話だしね。

69:なれる?NE

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「自由なマップ移動・拡大縮小」「パケットのルート探索」「付近のノードとの自動接続」どの要素をとっても「この反応速度でウディタで実装しろ」って言ったら私には絶対出来ません。「1つ1つの要素を作り上げる実力」と「要素を組み合わせて1つの楽しみへ昇華できる発想力」は今までのなかでもトップクラス。
×惜しい!ほんとうに惜しい!というのは、「ネットワーク関連の用語・知識に明るくないけど、流通ネットワーク構築や最適化をすることに興味がある」層は決して少なくないということ。そういう人にとっては「L2ノードとL3ノードってどう使い分けるの?」とか「どういうネットワークだとポイントが高いの?」が分からないし誰かに聞くこともできなくてムズムズする。
例えばこのゲームが何百万人もプレイしててコミュニティが出来ててWikiがあって……となれば勝手に解決する問題なんだけど、どうしてもそれは個人のフリーゲームだと難しい。ある程度作者さん側で「どういう最適化方法があるか」みたいなTIPSは与えたほうがやりがいを見いだせるんじゃないかな。

70:俺の機体にブレーキはない。

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バグ壁を始めてみた時びっくりした。あの速度で全部当たり判定を取ってるなら驚愕。
×敵にぶつかっても特にメリットはなく、デメリットもあまりなく。そのせいで実質クトアーグ避けゲーとなってるのが残念。
「ある程度FLVがたまったらむしろ弱い敵にぶつかったほうが速度が上がりやすい」とか「敵にぶつかるという特徴を積極的に使う理由」があればより特徴を引き立てることができたかもね。

71:フレンジィ

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ターン制RPGでは珍しい「動的にマップが変わる」って要素+範囲攻撃の多様さが、今までと180度違った戦略を生み出してる。移動範囲がこんなに広くてバックアタックとかが無くてそれでもゲーム性がしっかりついてるのだからこれは見事。
×とは言え、バトル以外にはツッコミどころ満載なのが残念。無意味ステータスWILや、ただ歩くだけのむしろ無駄手間なマップとか。
2戦しかないこと考えるに、ペース配分間違えた結果なんだろうけど。でもそれなら混乱のもとにならないよう、「間に合わなかった要素は公開版ではきっぱり消す」って思い切りが必要なんじゃないかなあ。もしその後追加要素含めて完成したら大手を振って搭載すればいいんだからね。

72:天界物語

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ドット絵アニメーションが見てて楽しい。クリアする度にどんどんキャラが増えるから、どんどん先に進みたくなる。
×敵弾が小さくて速くて背景と同化する色だから回避が無理すぎる。
小さくて速いのは「これはパターンを覚えるゲームだから初見回避とか想定してないし」と言うことも出来るけど、見づらい色なのは嫌がらせにすら感じるから、ここはわかりやすさ重視のデザインであったほうがいいんじゃないかな。

73:MONSTEEJ(モンスティージ)

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キャラがほのぼのしてると思ったら存外黒めの話が多かったり、ドット絵がまったりしてると思ったら戦闘難易度が意外とシビアだったり、見た目だけでは分からない二面性を持った作品でした。
×オープニングとその目的地であるエンディングは線でつながってるけど、それ以外のイベントがほとんど関連がないものだからあまり積極的に寄り道がしづらい。
例えば途中に行くことになるダンジョンや途中で仲間になるキャラにはゴブリンに関するバックグラウンドがあるとか、「点と点を線でつなぐ」ためのものが欲しいかなあ。

74:立方blue

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前衛的キャラグラフィックにぬるぬる動きっぷり、そしてワンミスが痛くて高難易度。システムがしっかり作られてるんだけど、そんなことより目立つカオスさに「イ゙ェアアアア」と叫びたくなる。
×とは言えこれは難易度高すぎ、というか1ステージ長すぎ。ワンミスで戻される長さが大きすぎる。
いわゆる死にゲーとしては操作性も良くて良作だと思うので、中間点がもっともっとあればかなり良くなると思うんだ。

75:ORDER OF DOMINION

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一応デッキ構築型のカードゲームだけど、「デッキ枚数自由」「ルールがお互いに別物の雑魚戦」とか、完全にカードゲームとは違う考え方をしなくちゃいけないデザインが好き。
×ルールの多様性はカードゲームのそれだけど、戦略に幅があるわけではない(偶然相手がダイレクトアタックするのを祈って防御・カウンターしながらこちらもダイレクトアタック連打するぐらいしかできない)ので、カードゲームというよりは「すごくルールの多いじゃんけん」やってる感が残念。
「毎ターン場に出すキャラを変えなくちゃいけない」という要素がじゃんけん感出してるかなあ。「倒れるまで場に出続ける」なんて要素が1つあるだけで「キャラを状況で使い分けることが戦略」になり得るんじゃないかな。

76:七々々々

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はい。私は一切の迷いなくフルキーボード入力モードにしました。こうするともう完全にウディタであることを忘れる出来。とは言えただ単にエミュレートするだけでなく、エフェクトやルビのような「CUIじゃ出来ないこと」もきっちり入れてくるあたりいい感じ。
×廊下を歩いている間はずっと同じテキストの繰り返しだから完全に方向感覚・距離感覚を失う。
ゲームブックとかそうなんだけど、何もなさそうな場所だったとしても必ず文章で特徴をつけて「さっきとは違う場所」を明示させることで混乱を回避させてみるのがいいんじゃないかな。

77:イロノモリ

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森ダンジョンの視界処理がすごすぎる。自動生成ダンジョンでここまでスムーズに視界を実装できたことが驚愕。
×目立った大きな弱点はないけど、キーコンフィグなし・石投げの当たり判定が1マス・何があるわけでもなく毎回見させられるワールドマップなどなど、細かいところでもどかしく感じるシーンが結構多かったなあ。
特に気になったのは石投げの仕様かなあ。範囲攻撃の実装が難しかったのかもしれないけど、やっぱりこのタイプのゲームで石を投げるとしたら放物線じゃなくて直線移動じゃないと違和感感じちゃうワケで。

78:魔王様、そこは勇者の魔窟です

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サンプルゲームマップをも利用したパロディが上質。バランスだって決して良いわけではないインフレゲーだけど、それも上手く利用している。
×マップの構造がいまいち分からないシーンが多々有ったのが残念かなあ。暗闇マップの意地悪っぷりとか、洞窟マップの繋がりの曖昧さとか。
ギャグを楽しむためには「次のギャグまでスムーズに到達する」ことが大切だと思うな。スムーズに次のマップへ行けるよう、暗闇も次への案内もしっかりしとくほうがいいよね。

79:泥沼のシュン

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追いかけっこ&脱出ゲーって、「鬼ありき」「謎解きありき」で無理やりシナリオ組んでるせいで話が強引な作者さんも多いけど、このゲームは突っかかること無く自然にシナリオと追いかけっこ&脱出を受け入れることが出来た。
×最初の部屋から30分ぐらい出られなくてもやもやして何度もプレイやめそうになって中のデータを見たらバグで詰んでた事が判明してやる気ガタ落ちしちゃった。
バグ取りはとても大切。特に謎解きなら「考えられる全てのイベント順」を試すぐらいの勢いでなくちゃ。

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